飛船很快被兇殘地破開成一個“人”字形,中段開始尾部直接開叉,零件、樹人、件、原子彈都跟不要錢似的往外飛去。
原來還有這種逃課方式
沈時序趕緊掏出另一艘嶄新的海星飛船,玩命地去追尚未被發射的原子彈,一共六枚,在落地爆炸之前堪堪全部收入了包裹里。
降落在地上后,玩家自己也為自己藝高人膽大的極限操作擦了一把冷汗。
“人”字飛船早就砸在了地上,死狀凄慘,仿佛有人特地選了這種極不人極不船道的方式將它殺害。
沈時序盯著一地狼藉陷入沉思啊這,我也不是故意的,是飛船先動手的。
嗯,還好沒砸到我的田。
而且一直想要的原子彈也到手了。不知道六枚原子彈夠不夠打那個危險任務
玩家舒心地一回頭,正好看見樹人boss正一臉嚴肅地盯著這邊看。
沈時序“。”這位好像是會介意自己家里東西被拿走的那類nc。
但剛才原子彈可是已經在空中亂飛了哦說明完全就是沒有人要的東西。
萬一砸到地上爆炸了,傷到花花草草多不好啊。
再說了
沈時序慢條斯理地打開背包、回血、存檔、拔刀,準備開boss,思考邏輯很是合理反正沒多久,就連這個boss的骨灰都會變成玩家的東西,它祂它又何必在乎那一點微不足道的、注定會屬于玩家的物資呢
每次打新的boss,對任何一名rg玩家包括沈時序來說,都是一次全新的挑戰。
新的boss,新的機制。
很少有rg玩家能在第一次挑戰未曾見過的boss時就一命通關,因為游戲公司往往會想盡方法給boss設計出大量能打死玩家的技能
打boss的第一步很簡單摸清機制。
boss的每個前搖動作代表著接下來會發動什么樣的攻擊每一個招式的攻擊范圍、攻擊效果、躲避方法是在躲避攻擊的間隙里,玩家如何才能對boss造成最大的傷害
這些還是最最基礎的打法。
更加厲害一些的玩家就會游刃有余地思考一些騷操作了我有沒有可能跳過前面這些步驟,把boss卡在原地,然后卑鄙地站樁把它打死boss有沒有什么策劃完全沒想到的弱點可以利用或者,我怎么樣才能一環套一環,打得boss全程僵直,連一招都出不了,只能挨打
這世上,數不清的rg玩家在和boss你死我活的過程當中迅速增長了戰斗經驗、獲得了巨大的“我怎么這么牛逼”成就感。
要知道,這種成就感在現實社會里可是很難獲得的
要不怎么說打游戲能帶來情緒價值呢
不過,第二人生的boss和普通游戲中的boss有很大差別,這一點,沈時序在之前的boss戰中就已經意識到了。
可能是因為巨人娛樂在游戲設計中引入了更先進、更智能的ai,不僅nc們變得非常人性化、與真人幾乎無異,就連boss的技能都變得千變萬化、難以捉摸。
比如說,其他游戲中的boss高高舉起大劍,熟練的玩家知道下一次攻擊必然是迎頭劈砍,那么只需要看準時機進行一次左、右、后任意方向的翻滾閃避就可以安然無恙,落空的大劍將會劈進地里、短暫拔不出來,方便玩家趁此機會沖上去一頓輸出。
但在第二人生里,即使玩家已經進行了完美的閃避,boss也會非常智能地變招追殺過來,動作之快玩家的死亡次數可以證明有多快。
經過六次讀檔,沈時序終于艱難地把boss的木頭四肢都砍了,只剩下它的身體和腦袋,再也不用擔心被突然變長變粗的樹干一巴掌抽出二十米遠。
boss此時只剩一層血皮。