當然就現在這種監管制度下,很難知道玩游戲的究竟是人或者是狗,更別說是未成年人了。
而且現在也沒有什么實名制之類的信息。
游戲公司的這個規定對于玩游戲的人來說沒有任何的影響。
除非網吧老板不愿意未成年人進來玩游戲,但是網吧老板又沒有辦法查詢對方的身份證,因為網吧老板沒有執法權。
這個也是科技發展當中遇到的一些監管問題。
在歐洲的學生群體中,一種新型的電子玩具正在悄然流行。
那就是電子寵物,很多學生的圣誕節禮物都要這個電子寵物。
很多人這才意識到一種新型的電子玩具居然已經在歐洲,以及整個世界流行。
可以說已經風靡中學生,小學生群體。
雖然在大人眼里,這是一款很無聊的玩具。
一群小學生碰面之后,首先就是從兜里面摸出電子寵物,然后用數據線連接,兩個人的寵物進行pk。
這些小學生會拿出一些額外的賭注,比如糖果巧克力,還有一些玩具。
這就讓電子寵物根據趣味性,根據相關機構統計,在歐洲口袋精靈這款玩具,1988年在歐洲的銷售數量就超過300萬。
1989年的除夕是在2月5日。
劉海也在京都看著口袋精靈玩具銷售數據,全球的銷售數量已經達到了800萬。
當然口袋精靈有多種版本,英文,日文,德文,法文,阿拉伯,韓文。
這個是沒辦法的事情,因為玩具的針對對象就是孩子,不可能期望每個孩子都能學會英語。
當然這會增加成本。
口袋精靈這個玩具只是第一個產品,伴隨著半導體發展以及液晶顯示屏的發展,后續就是掌上游戲機。
這家公司到后面也會獨立出來。
烽火科技公司孵化的游戲公司,玩具公司全部都會獨立出來,然后進行上市,進行單獨的管理,烽火科技公司不再對這些公司進行管理,以免造成管理層的臃腫。
烽火科技公司還是輕裝上陣做研究。
1988年全球手機市場銷售突破600萬臺,全球手機用戶達到了4000萬。
明面上熊貓手機只占據了不到一半的市場份額,其實占據了差不多90%的市場份額。
因為其他的都是貼牌。
白頭鷹政府對熊貓手機的反壟斷調查還沒有任何結果。
熊貓手機創造的出口總產值超過了百億美金。
烽火科技公司也拿到了大筆的專利費。
而在歷史同時期,1988年的手機全球用戶只有400萬。
這里面熊貓手機功不可沒,主要就是性價比,不管是通訊基站還是熊貓手機。
而歷史上在1988年,京都只有825戶大哥大用戶,而且只有45個信道,也就是說只能同時45個大哥大通話。