開店之初,憑借羽生秀樹親自設計,充滿未來感的裝修風格,還是很吸引顧客矚目的。
如今這個年代,但凡是游戲大廠,基本都有自己的直營店。
直營店最大的好處就是,只要在直營店受到歡迎的游戲,立刻便會有其他游戲廳跟進進貨。
后世snk巔峰時期,光是屬于他們自己的街機,就超過一萬臺。
只要新游戲一發售,便立刻能形成規模,引起其他游戲廳的跟風購買。
可惜精靈娛樂現在的游戲還沒有形成規模,硬件開發費用又太高,技術發展還不夠,否則羽生秀樹一定會搞自己的模塊化街機基板。
畢竟開發游戲只能做下游,掌握了平臺,才能制定規則。
而提到平臺,就逃不開任天堂要在明年發布的fc主機。
不過沒關系,精靈娛樂按照他的計劃一步步發展,不是沒有機會。
雅達利大崩潰馬上開始,北美游戲市場在明年開始進入蕭條期。
這段時間,就連任天堂都被阻攔在外。
而這,就是他需要的機會。
現在,他還要繼續等待,等待一切開始。
在這之前,精靈娛樂需要做的,就是讓自己變得更好。
街機游戲展結束之后,精靈娛樂走出了第一步。
接下來除了看這第一步走的是否成功,還要穩定好后續的腳步。
因此即便北原惠理回來了,羽生秀樹依舊常駐會社。
既要決定合作代工廠的選擇,還要指導工作室的游戲開發。
畢竟現在的幾款游戲,幾乎全都是他設計的。
首先是游戲功夫的開發。
即便神圣工作室,現在由中鄉俊彥這種未來大神帶領。
可畢竟是以往沒有的格斗游戲,因此不少問題還是需要他進行解答。
而交給神話工作室開發的敲冰塊,則更加麻煩。
這款游戲看似簡單,但其實制作難度非常之高,遠遠超越了之前的馬里奧兄弟。
甚至可以說,是超越了市面上所有的游戲。
因為這款看似簡單的游戲,實際上是一款多屏卷軸游戲。
那就是游戲人物并非固定在一個版面內,而是可以在游戲背景中自由地移動。
1978年的游戲太空侵略者,也就是fc紅白機上的小蜜蜂,玩家只能在屏幕下方,沿著一條線移動。
1980年的游戲吃豆人,玩家可以自由的在版面內移動。
1981年的游戲大金剛,游戲中第一次出現了平臺和跳躍的概念。
在游戲中移動一段位置,從地上跳到一個平臺之上。
這種在后世玩家看來,再簡單不過的操作。
放在如今這個時代,卻是游戲歷史上一次次重大的變革。
而機戰游戲defender,是設計師第一次在游戲中展現出多屏卷軸效果。
它的出現,讓玩家的游戲世界,不再受限于屏幕的寬度。
不過defender的多屏卷軸效果受限于機器性能,是通過取巧實現的。
這款游戲將背景完全設定成黑色,就省去了最重要的擦除舊背景,呈現新背景的過程。
精靈娛樂想要開發的敲冰塊,雖不是較為復雜的橫版卷軸過關游戲,只是簡單一些的垂直卷軸游戲。