很快,他意識到機甲戰士的戰斗勝敗取決于他的節拍削減。
果然,漏掉幾個或削減錯誤,對決中的機甲戰士戰斗力就會變弱,從而被怪獸攻擊。
“還有這種玩法?音游還能玩出街機既視感?之前我玩的可能是個假的《beat-saber》。”
那名青年游客越發的投入體驗,之前在ui面板上看到有對戰房,說明可以和好友或者另一個玩家k,不僅限于電腦ai,那豈不是說還能有排位賽?
這是同人逼死官方的節奏啊有木有?
游戲果然是最好的互動因子,看到展示區的青年游客越往越嗨皮,又看到展示區那么大一片空間。
終于,第二個、第三個……
越來越多的游客忍不住進入展示區內,走到一個獨立的網格區就會投射出一個浮空屏幕。
逐漸的,現場越來越多的人都明白海岸線公司的表達方式了,這是鼓勵游客們自己去探索、發覺,而這遠比工作人員介紹更加有趣。
很快,游客、記者都紛紛涌入展示區。
直奔這里的游客,都是玩轉電子設備的好手,況且還經常受到科幻電影的洗禮,這種全息操作方式很快就能上手。
一款產品的優秀與否,其中是否輕松簡單易上手無比重要,而全息視作系統hos支持下,只需要操作者具備兩個條件即可輕松玩轉。
即:動手與基本的理解能力。
整個展示區瞬間火爆,全息游戲只有一個《beat-saber》,當然可以制作更多游戲來體驗了,但時間和投入有限,要更多的游戲,意味著需要買更多的授權和團隊去制作。
海岸線又不是游戲公司,特地制作了《beat-saber》已經是夠不務正業的了。
隨著親自體驗的游客一擁而入,有的在體驗播放視頻、有的體驗搜索引擎功能、有的登陸了臉書等社交軟件等等,這些軟件都是海岸線公司內部的工程師開發的hos版軟件,基于全息操作系統下的軟件編程本就要是開源的,現在只有有限的幾個常用的軟件供現場的游客們體驗,而且還不夠完善,只有部分功能開放,但足夠體驗版暢玩了。
隨著人氣驟然火爆,現場體驗音游的游客玩家很無奈,視覺上可以用全息影像來獨立隔離,使得玩家眼前的視角是游戲畫面,但聲音卻不能隔離了。
這一點海岸線公司早有準備,不少體驗音游的游客玩家得知有無線耳麥提供后,便去領取一對進行暢玩,戴上耳麥外界的聲音雖然也有,但比之前好太多了。
現場的人氣也是火爆異常,展示區內頃刻間便人滿為患,和之前形成鮮明對比,外界線也是擠滿了人群,嘈雜的討論聲已是不絕于耳。
那名來自微軟的工作人員不由得雙手抱頭,發愣的望著眼前的畫面,微張著嘴巴,此情此景,此時此刻,不知何言以對。
而這里發生的一切,也正在通過現場的媒體記者瘋狂的向全球擴散。
……</p>