“深空的云渲染?”
“對,就是它。”樓清焰說,“但是游戲領域需要實時渲染,承受不起那么漫長的時間……”
……
“游戲要求實時渲染,不能接受漫長的渲染時間……”
陸小嬋一邊嘟囔,一邊在文檔里輸入一串串英文。
半個小時之后,她終于寫了一篇還算滿意的彩虹屁小作文,打開自己常用的it論壇,發上去。
“震驚!那個在論壇被罵慘的終點引擎,竟然并不是吹牛逼!它真的有這么牛逼!”
國內經典的震驚體,來到國外依舊屢試不爽。
無數老外程序員看到她的標題,帶著強烈的抨擊點進去。
滿嘴炮彈還沒開噴,先被文章開頭的gif震住了。
陸小嬋把自己的機箱搬到桌子上,開著蓋兒露出所有硬件型號,然后運行終點引擎程序,一邊拍攝顯示器畫面,一邊直接把機箱拍進去。
于是,眾老外震驚地發現:這臺電腦正在運行一個按它的配置絕對帶不起來的游戲場景!
這圖不會是ps的吧!
有人質疑,有人將信將疑。
陸小嬋在彩虹屁正文里,向懂和不懂圖形學的所有人闡述了終點引擎的偉大。
“一直以來,基于光線追蹤的渲染是電影專屬,游戲不用這種方法,因為追蹤光線需要大量計算,渲染過程漫長。而游戲要求實時渲染,不能接受漫長的渲染時間。”
“游戲渲染用什么方法呢?其實是一種騙人的障眼法,叫做光柵渲染。”
“光柵渲染不記錄每一條光線的反射情況,它是先把3d模型拆分成一個個平面像素點,再對像素點上色。它只是用顏色表示光的騙術而已。”
“2018年,恩偉達發布了圖形學歷史上里程碑式的產品——rtx系列gpu。基于圖靈架構的rtx是十年來圖形學領域最偉大的突破,是圖形學的一座圣杯。因為,它向全世界宣布:硬件已經可以支持實時光線追蹤了!”
“rtx從硬件上賦予實時光線追蹤可能,但它只提供了一套底層邏輯,具體算法還需要人們共同開發。從那時起,實時光線追蹤被游戲界提上了日程。”
“然而,它的性能并沒有我們想象的那么優秀,光線追蹤渲染最多在1080分辨率流暢運行,分辨率再高一些,就會出現明顯的掉幀。”
“到底是選擇完美的光,還是選擇4k的清晰度?這可真是兩難的問題。但最難的還是沒錢,天吶!rtx顯卡的價格太高了!”
“現在終點引擎來了,它從算法上解決了光線追蹤的大量計算,降低了光線追蹤對硬件的要求,你只需要一張gtx顯卡就可以運行1080分辨率的光線追蹤場景!對!你沒聽錯!!!不用rtx,gtx就可以!!!如果換成rtx顯卡,4k8k毫無壓力!”
“朋友們,三年前我們看到了一座里程碑,三年后,圖形學又迎來了一座里程碑!”
“終點引擎的偉大之處在于,它把自己的一部分代碼上傳到了github,并表示愿意逐步開源所有算法!親愛的,你現在就可以到github上fork他們已上傳的代碼,天吶,我都還沒來得及去看呢!”
“終點引擎站在巨人的肩膀上,自己也成為了巨人,更愿意幫助所有人站得更高看得更遠!”
“技術沒有瓶頸,技術擁抱情懷!讓我們為終點引擎和有情懷的開源團隊干杯!”
寫下這些話的陸小嬋尚且不知道,這才只是個開始而已。</p>