連續的幾波壓倒性團戰,上路二塔還在的情況下,下路高地塔首先告破。
復活后的幾人看到t過來的奧恩頂在前面,眼睜睜看著ez把下路水晶拆掉,強勢離去。
這種威懾力,獲得巨大優勢的一方,是讓頂尖職業選手都無奈的探險家
這種一邊倒的局勢讓人根本不敢相信這是遠古四保一戰術能打出來的效果。
在屏幕前觀察比賽,思考si結束后,后半年英雄聯盟改動的設計師們,看到這一幕,也都議論紛紛,沒過多久,大家得出了一個結論
“削,必須削,不光是ez,所有的ad英雄都要削弱,尤其是降低這種4保1打法的壓制力,這也太毒瘤了”
是的,rng這套四保一打法不單單是英雄強,更是打法體系強的一批。
和oke,野核不同,四保一是一個門檻非常低,任何戰隊,就算是路人局,也能一看就懂的戰術。
資源傾斜給一個人,其他人玩功能性英雄,抵御住對面的進攻。
就算是削弱了這些adc,也沒有任何意義,在英雄聯盟s3到s8的這些年來,已經有無數英雄證明了自己有四保一的潛力。
而且,這種打法相當的毒瘤,其他人全部選個輔助或者功能性英雄,把勝負交給一個選手來決定,完全沒有互動性,也就是拳頭在s8追求的打架盛宴。
這種戰術下,根本分不清哪個戰隊強,哪個戰隊弱。
觀賞性嘛其實也是一般般,這種戰術出來一兩把,觀眾都覺得很新鮮,很有意思。
但要是連續好幾把都是四保一,看一個人操作,很快就會叫罵連天。
說到底,英雄聯盟的內核還是一個5v5的游戲。
但削弱的最大問題還是在于,四保一是基于游戲內核來進行開發的。
要削弱或者讓這個戰術消失在英雄聯盟里,難度極大,甚至要涉及到游戲的基本玩法。
很多戰隊的教練和分析師,根本沒有一點辦法,去針對這個戰術進行康特。
但如果不進行遏制的話,rng又會和當年的skt一樣,變成無解的戰隊,讓其他戰隊絕望到根本無法抵抗。
每一次這樣的情況出來,都會引發大批觀賽玩家流失。
“uzi這名選手,真不讓人省心,不過,我們真要去針對他的下路,其他adc玩家的怨言”
負責了好幾個英雄設計以及平衡的劉易斯設計師無奈的說道。
一旦大面積的削弱,勢必要引起大批玩家的反抗。
很多在路人局中不火,但在職業局中火爆的英雄,都會削弱,這種削弱不會引起玩家的反抗。
但你要大面積削弱某個位置的英雄,很容易引起群情激奮。
也正是這種削弱,都要讓設計師們通宵達旦,不知道熬多少個夜晚,才能達到那個合適的度。
“等si打完就想辦法研究吧,不然這也不是個事,他一個人的作用都能頂三個人了”
另一個設計師看著后臺的輸出數據,也是頭大的言道。
一個adc在職業比賽中傷害占比超過60是什么概念,縱觀英雄聯盟的歷史,這種情況也沒有出現過多少次。
大面積的削弱這也是沒辦法的事情。
單單是扼殺某個亮眼的英雄,在這種職業選手的英雄池里完全沒有什么用。
“或許我們可以提前將那些英雄的改動放出來了”
坐在角落的一個設計師突發奇想的說道,他的話頓時在會議室中引起了一陣波瀾。
“你指的是那幾個我們還沒有大量測試的英雄”