蔚渺一類的玩家永遠是“正義”的好伙伴,光論忠誠,恐怕他們的正義最為牢固可靠。
科里斯托爾理所當然地曲解了這份“正義”,他饒有興趣地微笑道“你是一位奇特的賞金獵人,初看以為是一位干脆利落的冷酷之人,沒想到卻頗有正義感。”
蔚渺“不好意思”地應道“閣下過譽了。”
水晶王子雖然是科里斯托爾的分身,但具備一定的獨立性,記憶并不互通,因此也無法知曉她在秘境中的具體作風。他的消息來源是一路被蒙在鼓里的希伯勒和蔚渺的口述。
她怎么可能會說出不利于自己“好形象”的思想過程,只是簡述事件結果,便能誤導聽眾認為他們一開始本來是為了讓王子與公主在一起才殺害女巫,只是后來公主自曝偽裝,才轉為殺死公主。
一切都合情合理,具備正當性。
與王子和獵人這類至少不是惡陣營的人打交道時,展現出自己美好可靠的一面往往比展露兇狠獠牙更有優勢。
在令人迷醉的酒精氛圍中,王子與獵人以桌游消遣,蔚渺在一側充當觀眾。
科里斯托爾雖然有控制點數的能力,畢竟骰子由他制作,但他們玩的就是隨機性。
未知令人著迷,也是樂趣所在。
蔚渺大致摸透了眼前桌游的玩法。簡單來說,這是一種策略和運氣并重的桌游。
桌游中,分為紅方和藍方。玩家分別代表一位“勇士”,目標是攻破敵方堡壘或者殺死敵方勇士。
勇士有初始屬性,不同職業的初始屬性又有所不同,在攻擊、防御、血量、藍量、速度五個詞條中各有側重。選定職業后,在循環的格子地圖中,勇士交替行動。
格子里可能是空白、道具、屬性懲戒、扣血等,五花八門。勇士們從對立點出發,在自己的行動輪中,有權決定是前進、攻擊、提升屬性還是使用道具。
六面骰決定移動步數,還受到“速度”的少許影響。八面骰決定屬性點數,十面骰是判定骰,某些格子有一定的屬性要求,未能滿足則需要進行投骰判定來決定懲罰力度。
值得一提的是使用道具的效果極大程度上取決于時機和判定。
每走完一輪地圖,可以向敵方勇士和堡壘進行一次“終末裁決”,扣除十面骰點數乘以二的血量。運氣好的話,兩輪還沒結束就能把對面送走。
因此,如何平衡各種行動來應付瞬息萬變的局勢是此桌游的靈魂所在,這也讓它擁有極高的耐玩性,保證每一局都有新鮮的體驗。如果玩家人數達到四人,還有同盟玩法,更加復雜。
各色各樣的酒客來來往往,酒館中的一半已經換了一撥人,客人們的打扮也從華貴整潔轉向簡約瀟灑。
當墻壁高處的棕木掛鐘指向八點時,儀態較上次已恢復端莊的女巫愛莎平靜地下樓,走向柜臺。
蔚渺心里早已預料到女巫的全部行動,因為背后就是她在操控,但她還是假裝剛發現的模樣,偏頭注意著女巫。
科里斯托爾和安布羅斯都有所察覺,目光從桌面挪移至她身上。
她正與巴德交談,從蔚渺的角度可以看到,巴德保持著微笑,兩人氣氛融洽。
蔚渺清楚,她正在撤銷委托。