持握手稍稍提起,鐮刃隨之上翹,完整地切割過他的脖子,于邊緣處帶出一縷輕柔的白霧。
游蕩者的表情尤為有趣,瞪大的雙眼死死地注視著鋒刃,雖然不含痛楚,卻因過多的幻想而懼怕扭曲。
處決已然開始。
黑煙渺渺,在空靈的哀歌中,游蕩者的神色逐漸平靜。
煙氣構筑的黑色十字無情下落,碾碎了他在此間的軀殼。
在席卷騰飛的鴉羽中,蔚渺轉動手腕,鐮刃劃過一個半弧,攪亂了些許鴉羽的飄落軌跡。
她立于原地,一邊磨刀,一邊看著滿地鴉羽消融。
“在受到兩層損傷后依然有拼翻窗的執念,他大概率就是游蕩者,‘身手敏捷’的效果中包括有翻窗速度不受損傷影響。”
“他后續的思路是對的,只是沒防住‘飛天惡魔’。”
尋常人會將“飛天惡魔”用于翻越障礙物,這是飛行技能最常見的用法。
蔚渺將它用于翻窗并非心血來潮,而是一個在游戲中逐漸完善的構想。
首先,經常游玩虛擬游戲的老玩家應該都知道,系統輔助動作功能的開啟判定依據的是玩家模型的動作,例如常見的射擊輔助瞄準。
這是因為早期的虛擬游戲對于意念的捕捉不夠精確,玩家無法做到百分百專注,有時候“突發奇想”一下,可能會釀成一個火球術吞噬隊友的慘劇,所以技能的釋放以動作和意念作為聯合驅動。
每個招式的開端都有特定的預備動作,作為觸發技能的“指令”。預備動作完成,系統才會正式接管,技能發動。
這也催生了虛擬游戲pvp必備的素質之一——抓前搖。不會抓前搖的競技玩家是不配上桌的。
玩家模型動作自此成為交互設計核心,眾多規則都圍繞動作來觸發。
同理,游戲中的部分規則是與動作模組綁定的,具體來說,是通過對動作模組的限制和校準實現的。
假面舞會的游戲體驗異常擬真,但在進行數據化體驗時,仍延續了以往虛擬游戲的設計思路。
跑步速度的上限其實是通過限制步長和步頻達到的,翻窗速度的上限是通過限制身體協調,本質都是對動作模組做了規定。
規則的定義是對動作模組做出的。
換言之,只要不觸發動作模組,就可以突破所謂的“翻窗”速度上限。
“飛天惡魔”能讓獵魂者在空中自由移動,極高的自定義行為讓她有了可乘之機。
它能夠取代翻窗動作模組,用飛行動作模組做出實質上的翻窗行為,卻不觸發限制。
這不是bug,而是在規則范圍內的合理利用。
之前蔚渺的短暫消失并非繞路,而是為了拉出一段路程預加速,使用“飛天惡魔”時能直接飆到全速。
操控自己飛翔的感覺有點像開車,過彎需要漂移。
以精準無比的身體控制力為基礎,蔚渺在10米每秒的速度下轉折入窗,直沖面門,游蕩者反應不過來太正常了。
隨著周目的增多,為了流量或知名度,遲早有人會將被發掘的技巧公布。但知曉是一回事,實際操作就是另一回事了。
蔚渺離開這片光彩黯淡的房區,很快依照設想在不遠處找到了最后一臺販賣機。
這臺販賣機的特色商品是紅蘋果,能夠無副作用補充體力,庫存只剩3件。
蔚渺直接清空了紅蘋果庫存,手中的糖果僅剩10顆。最近轉碼嚴重,讓我們更有動力,更新更快,麻煩你動動小手退出閱讀模式。謝謝</p>