“不僅如此,在虛擬世界里,你還可以瞬間移動到任何地方,改變自己的形態,從事現實世界中不可能進行的活動。比如修仙、魔法、星際飛行。這種自由度和可能性創造了“天上方一日,地上已千年”的現代版”
“這簡直酷爆了好吧,老哥!”
聞言,徐川笑了笑,開口問道:“能和我說說你們的研究方向和實現這項技術的手段嗎?”
的確,如果這項技術實現了的話,正如徐曉所說的一樣,簡直酷爆了。
如果說在現實中度過一天,虛擬世界中能度過三天的話,那么這是不是意味著他在游戲中思考的時間也能多三倍?
不過這個問題好像也沒那么簡單,大腦的思考速度好像和這項技術并不能直接掛鉤。
但能夠在虛擬現實世界中體驗現實一天游戲三天,這也已經非常厲害了。
聽到這個問題,徐曉迅速點了點頭,笑道:“當然。”
停頓了一下,在腦海中組織了一下思緒后,她接著介紹道。
“按照目前我們的研究成果來看,要想通過極高地提升輸入大腦的信息速率和密度,讓虛擬現實系統可以“欺騙”大腦的計時機制,從而讓用戶在主觀上感覺在vr中度過了比現實時間長得多的時光。”
“其核心在于如何構建一套能夠突破常規感官帶寬極限的系統。”
“而這套系統的核心基礎則建立在三個基礎條件上。”
“第一個是‘超高保真度的多感官轟炸’。”
“即通過視覺、聽覺、觸覺、體感等感知的多種形式,先在虛擬現實世界中創造出毫無顆粒感、無延遲、無拖影的完美視覺流。”
“而第二個則是信息壓縮與并行輸入。”
“在現實中,我們接收信息是線性和被動的。但在虛擬現實中,我們可以通過技術可以主動地、并行地向用戶“灌輸”信息。”
“例如,在課堂上一名歷史老師教授知識時,你不是在讀書,而是“親身”站在古羅馬廣場上,同時看到建筑、聽到市民交談、聞到市場的氣味、感受到陽光的溫度。”
“這種多通道并行的信息輸入,其效率遠超現實世界的線性閱讀或聽課。”
“最后一個則是‘交互驅動的動態信息流’,這也是扭曲大腦計時機制的最核心技術。
“這也是我們所遇到的最核心的難題。”
說到這,徐曉停頓了一下,臉上帶上了一絲苦悶,接著道:“人類的大腦對時間的判斷依賴于外界輸入的信息量、注意力的集中程度以及新陳代謝速率。”
“盡管虛擬現實技術在和使用者交互的時候,能夠檢測和實時上傳這名使用者的處理信息與行為邏輯。”
“但在交互時,它會動態地增加環境的細節、觸發新的旁白或事件,始終將信息輸入保持在用戶的峰值處理能力附近。”
“這是虛擬現實技術的基礎。”
“但目前的虛擬現實技術是有生成瓶頸的,比如視覺和聽覺,我們在虛擬游戲中所提供的刷新率是160hz-240hz區間。”
“如果是單純的從游戲的角度上而言,它已經可以提供相對不錯的體驗了。”
“但如果是要達到“欺騙大腦”的級別,可能需要數千甚至更高hz,以消除任何細微的閃爍和拖影,實現絕對的流暢。”
“而且分辨率也需要遠超人眼所能分辨的“視網膜”級別,以提供無限的視覺細節,這對顯示技術和圖形算力是毀滅性的要求。”
聽到這,徐川有些疑惑的問道:“如果是對顯示技術和圖形算力的要求,我好像也幫不上你什么吧?”
顯示技術和圖形算力這些條件,嚴格的來說都是對虛擬現實技術儀器設備的硬件要求。