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          第0327章 情緒黏度(1 / 3)

          眾人的好奇心都提到了嗓子眼。

          到底是什么游戲啊?

          李睿打開投影機,播放了早就準備好的圖片。

          看著上面那些五彩斑斕又可愛呆萌造型,眾人都愣住了。

          這是三消游戲?

          不會吧,讓我們做消除游戲?

          是不是搞錯了?

          他們的反應和孫亞勛第一次聽說李睿要做三消游戲時,簡直一模一樣。

          如果說游戲圈有鄙視鏈的話,三消這種游戲類型肯定位于鏈條的低端,和受人鄙視的掛機養成游戲在同一個級別。

          對于硬核玩家或者高階玩家來說,除非是黃油三消,否則可能連正眼都不會瞄一下。

          在座的程序員就算不是硬核玩家,起碼也對各種游戲類型了如指掌,本來滿懷雄心壯志準備大展拳腳,開發一款牛逼閃閃的游戲,拳打《魔獸世界》,腳踢《戰神》,狂虐《塞爾達》,沒想到居然要做三消?

          這就像是勇者修煉到100級出門去打boss,結果游戲任務只是干掉門口的那個哥布林。

          令人抓狂啊!!!!

          李睿早就知道他們會有這種反應,微微笑道:大家好像不太滿意的樣子?

          有個大膽的程序員道:老板,我說句實話,如果只是開發這種游戲的話,根本不需要招這么多人。我感覺,在座留兩三個人,加一個月班就能搞定。

          其他人紛紛點頭,表示贊同。

          這種游戲根本沒任何難度嗎,如果硬說有什么難度的話,可能美工最難吧?

          李睿笑了笑道:別瞧不起休閑游戲

          他把當初說服孫亞勛那套又搬了出來。

          等李睿說完,大家也沒言語了。

          按照投入產出比來說,休閑游戲的確是最好的選擇。

          只是,他們還有點不甘心。

          這游戲就算是做好了,也不怎么露臉啊?

          李睿又道:大家瞧不起三消游戲,我能理解,也許你們還沒完全了解這類游戲的本質吧?

          眾人一聽,都有點不服氣了。

          在座有的剛畢業,有的有經驗,就算沒吃過豬肉也見過豬跑,或許《魔獸世界》那種鴻篇巨制大家無法完全了解,區區一個三消怎么還理解不了?

          李睿道:就用這款游戲,來給大家分析一下設計理念。我要求你們做到三點,一個是受眾年齡廣,一個是機制簡單,再有一個就是獎勵和炫耀。

          首先,游戲的美術風格必須要萌,要閃亮,特效要夠多夠炫酷,你們看我設計的元素,都是可愛的小動物和美味的糖果還有blgblg的寶石。這種風格,是三消游戲最大客戶群體女性和低齡用戶的最愛,必須要做到位!從視覺上,一定要做到正向效應和超高吸引力,讓所有人第一眼看到就會覺得,玩這款游戲會是一個很愉快的體驗!

          其次,不管是對男女還是老少,匹配和消除都是普遍接受的正反饋。人類大腦天生就對歸類合并有一種正向反饋刺激,三消刺激的,就是這種最本質,最原始,最基礎的反饋機制。但是我們不能讓用戶太過輕易的獲得這種正反饋,否則他們很快通關就會放棄游戲,必須為他們增加情緒化黏度。

          什么叫情緒化黏度?我愿稱之為對于某種事物產生的,基于情緒驅動的重復反應。這種行為類似于成癮,又和成癮有所不同。放在我們這款游戲當中,就是我們需要給用戶創造一定的難度,讓他們沉浸在其中,持續的玩,欲罷不能,每一次失敗都會認為只是一時的不小心。這會讓他們形成情緒閉環,鎖死注意力,降低大腦的理智干預效果。怎么說呢,大概就是讓人變成強迫癥,強迫自己一局接一局的玩下去!

          具體的情緒化黏度是怎么形成的,又怎么通過游戲讓用戶形成黏度,我寫在計劃書里了。老孫后續會給你們更詳細的講解,我這里就不多說了。

          最后,游戲是要給用戶帶來源源不斷獎勵的,帶來比較和炫耀動力的。排行榜,皮膚,成就,榮譽稱號,用戶喜歡虛榮,我們就給他虛榮,用戶喜歡比較,我們就給他比較!

          眾人都聽呆了。

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