技術難度:★☆☆☆☆
生產材料成本:1.39kg輝石結晶+1.43t超復合金屬材料+9.78t高硬度合金+67.3kg碳纖維材料+7.97kg輝石導體材料
當前生產速度預估:10~15輛/小時
…
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39.要塞級輝石重炮·改
技術基礎:輝石能源技術+輝石火藥技術+煉金火藥學+超凡材料技術
規格:最大射程預估:129k(原為80k),最大打擊范圍預估:半徑359(原為200),最大傷害預估:7520點輝石能量傷害/(原為5000點輝石能量傷害/),發射頻率:3發/分鐘(原為2發/分鐘),發射消耗:1.39單位輝石結晶/發(原為1.0單位輝石結晶/發)
技術難度:★★☆☆☆
改造材料成本:39.3t輝石結晶+6.43t超復合金……
改造所需時間預估:18~20小時/門
……
蜂群無人機+撼地者裝甲戰車+要塞級輝石重炮·改。
這就是辛萊萊在仔細思考后決定生產的東西,基于秩序高塔已有的三種技術改良而來的簡單戰爭科技。
戰爭不是什么單純對比戰力值就能搞定的游戲,而是一場戰術與戰略上的綜合博弈,想要擊垮輪回樂園與死亡樂園那邊操縱的軍隊,就必須要在這短短一天的時間里創造出對方無法有效克制跟防范的手段才行。
這就是辛萊萊選擇這三種戰爭科技的緣故,要塞級重炮自然不用多說,將這玩意改造好,絕對能在后續的對壘當中給對方一點小小的技術震撼,讓對方體會一下敵人離自己射程還有好幾十公里,但自己卻已經被敵方的炮火命中的無奈感。
還有撼地者戰車,這玩意雖然是基于秩序高塔內部常用的戰車改良而來的,但其承載力跟速度以及防御力都有了極其明顯的提升,把這東西搓兩排出來可以有效提高自己這邊正面防線的抵抗能力,避免被對面的蟲族跟亡靈給直接沖爛了。
至于蜂群無人機,這東西看似破壞力不大,并且樂園里還素來有‘飛行就是給人集火當靶子’的說法,可那僅僅只限于飛上天的東西比較貴重的情況而已。
如果在天上的是一個活生生的契約者,又或者價值好幾個億的戰機與飛艇,那一到兩次飽和打擊的成本將其解決掉自然是賺的。
可如果在天上晃悠的是一群飛行速度極快、目標體積比籃球還小,并且一架的成本低到只需要微不足道的資源就能制造出來的一次性蜂群無人機呢?
飽和打擊對于飛行目標的克制確實很大,辛萊萊也從沒想過去培養什么王牌飛行員之類的,更沒想過什么讓自己這邊的術士挨個從空中送到對方的射程范圍內的睿智操作,甚至在他的判斷中,自家的飛行目標這種東西本來就是用來擊落的事物。
關鍵在于,戰爭從來不是靠擊落對方多少飛行物來決定勝負的,尤其是對于這種明顯要持續進行的戰爭而言,比起擊落的數量,雙方的成本與物資消耗之間的博弈才是關鍵。
當一次飽和打擊就能換掉遠超炮彈幾十上百倍價值的目標的時候,這種做法的優勢自然是不言而喻,可當飛在天上的是一群成本比一次飽和打擊還便宜上十幾倍的廉價目標的時候,就又是另一種情況了,那時候,該產生心疼感的就不是他,而是不得不用更大的成本反復擊落他的蜂群無人機的敵人了。
以最小的成本給對方帶來最大的消耗跟破壞,這就是辛萊萊的目的,也是科技側在戰爭中的真正玩法。
或者說,他現在的這些做法,本就是戰爭形式從原始的人數博弈升級為資源博弈后的正常戰略手段。
不僅如此,隨著階位的提升,戰爭的形式只會因為超凡力量的升級而飛速變化,那時的戰略與戰術也會比現在更加復雜與繁多。
比如所謂的空中戰場的博弈,這玩意在中低階時或許很有意義,可到了七階往后,很多大規模行動都是以星球為據點,以星際空間做戰場的立體化戰爭了,到那時還盯著地上那一畝三分地不放的話,可是會被各種超視距的界外打擊教育的很慘的。
至于為什么辛萊萊會對這些東西這么清楚?