“非線性,一種百川入流的游戲設計思路,真是一種出色的方法。”動力風暴在華的工作室里面,看著電腦上《上古卷軸:天際》的游戲畫面,史蒂文由衷的贊嘆道。
這并不是他第一次玩這款游戲了,但他還是感覺到其中的驚艷。
“真的有那么出色么?”旁邊一個光頭大佬看著史蒂文說道。
他是動力風暴的二把手喬尼,跟史蒂文作為游戲業界的大佬不同,喬尼本身對于游戲實際上壓根什么都不懂。
但他卻是史蒂文當初第一款游戲的投資者,他不懂的游戲,但他懂得看人。
當初的他認為史蒂文是一個牛逼的人,所以投資了他,從第一款游戲再到后來成立工作室,直至動力風暴工作室的建立。
游戲的開發上面他從來不過問,哪怕是一款游戲已經開發了三分之二的進度,史蒂文覺得這個游戲不行要重新開發推到重來,他也毫不猶豫的站在史蒂文這一邊。
“當然,在故事上面他們做的十分的出色,其游戲任務的設計,還有支線以及地圖的設計跟節奏,他們很明確自己的目的是什么,他們想要講的不是一個角色的故事,這個故事不是屬于玩家扮演的龍裔,而是屬于玩家扮演龍裔所處的這個時代跟位置也就是天際的故事。”史蒂文看著喬尼說道。
“嗯……”喬尼露出認真的表情,然后點了點頭,雖然他一句話都沒有聽明白。
好在雙方共事了十幾年,史蒂文很清楚喬治是一個什么樣的人,完全沒理會喬尼他看起來一副我已經懂了的樣子繼續道:“很多的RPG游戲制作者,在制作游戲的時候,總會在兩個界限來回由于,一方面是關于游戲中角色的塑造問題,一方面是對于世界觀的塑造問題,但不管是世界觀還是角色,這都需要很多的內容來進行刻畫的。”
“實際上這也是《史詩大陸》面臨的一個問題,我當初想要兼顧兩者,但后來理智告訴我,至少目前并不適合,所以我將世界觀的塑造暫時的舍棄了,游戲中的角色故事,這是我想要講的。”
“而《上古卷軸:天際》里面,你更多的是體驗到一個時代,一個世界觀的故事,龍裔加入風暴斗篷、帝國,看起來這是龍裔的故事,但實際上更多的刻畫是放在了這兩個陣營上;擊敗奧杜因同樣也是如此,路途中的冒險更多的是讓玩家們探索到了這個世界,反而龍裔本身的故事很少,甚至主角只是叫龍裔,這也是他們很巧妙設計的一個方法,讓玩家擁有極高的代入感,龍裔只是一個身份,但玩家從創建人物起名逃離海爾根的那一剎那起,就是玩家自己的故事了。”
分析著游戲里面的各種設計,史蒂文毫不吝嗇的給與自己的稱贊。
然而對此楊晨只能說,實際上他真的沒有考慮的這么周到。
有一些地方在開發《上古卷軸:天際》的時候他想到了,但還有一些地方他純粹是覺得夢境記憶里面這樣更適合,或者對比夢境記憶里原本跟玩家們的評論進行什么樣的改動,玩家會更喜歡。
對于更深層次的一些東西,楊晨一直是一邊參考著夢境記憶中的游戲,一邊通過實際的游戲開發來汲取經驗。
不得不說對于游戲開發而言,只有真正經手3A級別規模的開發,才能夠擁有更深刻的理解。
伴隨著《上古卷軸:天際》各種MOD搞事,以及《史詩大陸》如火如荼的宣傳,楊晨他們則是在進行著新的一輪計劃。