游戲本身的玩法重要,可漫畫以及動畫的制作,對于這兩款游戲而言甚至要更加的重要一些。
回憶著夢境記憶中的細節,楊晨很快就給《游戲王》以及《精靈寶可夢》下了一個定義。
其中《精靈寶可夢》的游戲玩法并不復雜,雖然在里面擁有不同屬性的寶可夢精靈相生相克,但這種類似的元素在其他游戲里面都是有的,最典型的例子就是金木水火土這種五行相克的設定了。
同時收集、養成這也并不是多么新奇的玩法,但另一款游戲《游戲王》其中涉及到的卡組連鎖,以及魔法卡、陷阱卡,跟怪獸效果等應用,則是比較復雜了。
在楊晨看起來,其實這兩款游戲有一點顛倒過來的意思。
作為更注重卡牌規則,也就是游戲玩法的《游戲王》起源卻是漫畫;而一開始作為游戲產品的《精靈寶可夢》反而是因為其漫畫以及TV動畫而讓其影響力更加廣闊。
當然兩者也擁有一個共同的特性,那就是大部分的玩家是因為動畫、漫畫這些而接觸到游戲中的。
不能夠僅僅只是單純的發售游戲,必須要有漫畫、TV動畫的支持,楊晨看著眼前的GDD文檔心里面有一個十分清楚的概念。
實際上如果單純的論選擇卡牌系列的游戲《游戲王》并不是一個很好的選擇,雖然跟夢境記憶里面如萬智牌一類的集換式卡牌游戲相比沒那么復雜,但其本身還并不是那么容易上手。
反而是一些如同《三國殺》《爐石傳說》類的游戲更容易上手一些,而且《上古卷軸:天際》《生化危機》《合金裝備》《八方旅人》這些IP的聯動,并不是不能夠制作出這種類型的游戲。
但楊晨并不打算這樣,最主要的原因就是一方面難以TV動畫跟漫畫制作來擴大影響力,二來正是游戲太過于簡單了。
如果其他游戲廠商想要照搬的話,基本上是毫無難度的。
尤其是UEgame、網龍等三大,旗下擁有多款經典的IP,真正玩起聯動的花樣毫無疑問星云游戲是絕對吃虧的。
而選擇《游戲王》以及《精靈寶可夢》,進行TV動畫跟漫畫的同步開發,以及本身因為有夢境記憶里的內容作為底子,在卡片數值跟精靈數值等效果設定上面,反而要更加的容易一點。
當然考慮到各個時代跟時期玩家的喜好不同,游戲的玩法模式上面進行微調,這也是必然的。
任何一個時候,玩家們喜歡的東西都是不同的。
一味的想要告訴玩家,這個游戲該怎么玩,那注定會被時代給淘汰,只有明白玩家想要什么,然后你在去做玩家們想要的游戲,才能夠獲得成功。