不管是PVE又或者PVP的內容,在大家都不會玩的時候,更多會注重游戲本身的樂趣。
但等你明白套路后,更多的則是會將關注點放在勝負又或者是效率資源上面。
比如一款PVE的副本游戲,一開始大家都不明白的時候,經常樂呵呵的探索里面的一切,同時什么職業都能夠選擇,也都玩的還挺開心。
可當大家明白其中的套路后,玩家們則是會更關注其中的效率,從而衍生出下水道職業,又或者打游戲副本如同上戰場一樣,各個位置都有嚴格的分配。
從游戲本身的樂趣就轉移到數值等各方面的體現了。
同樣的PVP模式的游戲也是如此,比如一些有英雄跟特定職業的對抗PVP,一開始不會玩的時候同樣各種職業都能夠玩,各種英雄各種武器都能夠使用。
可明白了相關的套路之后,每個版本都會有一些弱勢的職業,這時候有人選擇了那些職業,可能還沒有打隊伍內部就開始內訌,責怪那個人為什么要選這個弱勢職業。
而勝負關系也成了游戲樂趣的主旋律。
雖然不一定適用所有,但卻也涵蓋了百分之十八十,甚至更多的游戲。
包括目前星云游戲最為盈利的《生化求生》,同樣存在這種現象。
所以大多數持續運營的游戲,尤其是多人模式,主打PVE的經常會設置各種套裝組建,讓玩家們需要進行反復的副本刷怪,最后刷出所謂的畢業套裝。
PVP模式則是推出如天體系統,殺敵死亡助攻數,將個人表現數據化,強化勝負關系帶來的反饋。
游戲圈里面經常能夠看到一些游戲,前期表現非常的出色,但在運營了一段時間后,卻突然人氣大跌,甚至涼涼。
因為在初期大量的輕度以及跟風玩家涌入,大家都不會玩的時候,所有的一切充滿了新奇跟樂趣。
但等到會玩之后,就有大部分玩家感覺到所謂的膩了退坑,只留下核心真正喜歡這個玩法的玩家。
不過在《合金裝備:幻痛》里面的多人模式,普通玩家沒有感覺到多少,但進入游戲中細細體驗后,所有游戲業界的人士卻有感到古怪了。
《合金裝備:幻痛》的線上模式,給予他們的感覺,就有一點如同雞肋的味道,食之無味棄之可惜。
其主要圍繞的還是PVP模式,包括潛入跟防守的模式,以及基地入侵的模式,玩家可以入侵其他人的基地掠奪資源,同時對方必須要有高科技武器如核武等才能夠有效的防止入侵,保護自己的資源。
這些元素看上去挺有意思的,但只是一開始感覺而已,這種模式跟《上古卷軸:天際》的線上模式有一定的相似,但卻又少了很多味道,因為《合金裝備:幻痛》的世界地圖可沒有《上古卷軸:天際》那樣的豐富。
“星云游戲根本沒有將重心放在線上模式。”
經過簡單的兩個小時試玩,結合自己的感受,以及工作群里面其他員工進行測評后的感受,姚程坐在電腦面給出了一個評價。