對于這幾種帶來的改變,不是游戲玩法的完善,雖然后續的《刺客信條:起源》取得了成功,但卻不是說那樣做才是最正確的玩法。
因為游戲的玩法理念,始終是隨著市場而不斷變化的,在某個時期玩家們喜歡回合制RPG類的游戲,那么游戲就會慢慢轉變為回合制RPG。
而一段時間過后,主流的玩家市場,開始了口味的變化,他們更喜歡ACT模式的玩法了,那么原本的RPG游戲就會進行革新,將回合制的戰斗變成即時戰斗模式,做成ARPG。
游戲的玩法,從來就沒有誰是最完美的之說,只有符合不符合玩家們所喜歡的玩法。
甚至包括玩法的創新與定義,從某種角度而言,實際上也沒有超過這個范疇。
“游戲的難度體驗,不要局限在數值難度上面,打個比方比如說主角是一個強大的獵魔人,但從兩米高的地方掉下來,就能夠直接摔死;又或者在劇情里面他斬殺妖魔無所不能,結果因為等級跟裝備的緣故,他宰個水鬼都費勁。”楊晨朝著林佳一說道。
聽著楊晨的話,林佳一輕輕的點了點頭,雖然對于獵魔人是什么玩意他不知道,但楊晨話中的意思他還是能夠明白的。
這也是ARPG常用的套路,過長CG劇情里面,主角屠神殺魔霸道無雙,實際操作主角殺個骷髏小兵都費勁。
幾乎是無法避免的會出現代入感不夠強的問題,但卻又沒有太好的解決辦法。
“取消血條的設定,強化其中的動作元素,只要攻擊得當,不管是雜兵還是BOSS都能夠一擊斃命,當然實際上還是有隱藏的數值血條設定,只是我們要讓玩家們這樣認為。”楊晨看著林佳一開口說道。
“同時在游戲中的支線任務設計上,我想要你們保持著,支線任務是為了讓玩家們更好的了解這個游戲的背景故事,發生在那個時代的故事,而不是單純是為了讓玩家獲得更強大的能力而設計的。”楊晨看著林佳一說道。
“當然支線任務,需要有足夠的獎勵,讓玩家擁有一種收獲感,跟反饋感,這種簡單的東西就不用我說了。”楊晨補充的說道。
聽著楊晨的話,林佳一不由得露出苦笑:“這還真是一個工程浩大的制作啊。”
絕大多數游戲里面,都會出現一種現象,那就是支線任務的重復。
這些支線任務不是為了讓玩家更好的了解,游戲世界中的背景故事,也不是讓玩家感受到這個世界是真實存在的,帶給他們更多的沉浸感。
這些任務只是普通的日常,讓玩家獲得他們需要的資源而已。
尤其是在ARPG里面更是頻繁,經常會出現這樣的游戲任務框架設計。
明明你之前還在跟惡徒奮戰,做著拯救世界的壯舉,然后你的角色等級就不夠了,又或者你需要購買一個道具你的錢不夠。
你就要頻繁的完成,給村頭李寡婦送信;幫村尾王二丫殺土匪這種雜七雜八的任務,而這些任務的既視感也是非常的強。
因為制作團隊就是要指望這些來延長游戲時間,壓縮玩家的劇情推進進度。
而這些楊晨并不想要看見他們在《刺客信條》中出現。