不過在玩家們還沉浸在關于《合金裝備:幻痛》的DLC‘食蛇者’,以及在《游戲王》里面即將勝利的時候使用‘打的不錯’來進行心理上博弈的時候。
楊晨則是在工作室里面跟團隊們討論著關于《魔獸爭霸》上的一些問題。
《刺客信條》上面基本上已經跟林佳一確定過主要的方向了,而且以林佳一的能力楊晨也算是比較的放心,先進行制作一個《刺客信條》的演示,偏向于游戲的核心風格。
而對于《魔獸爭霸》這款游戲的側重點,楊晨選擇將競技跟娛樂分開。
作為一款RTS,可以說《魔獸爭霸》在夢境記憶里是一款集大成制作了,包括后續的諸多游戲,都很難逃得過《魔獸爭霸》的影子。
而如戰爭迷霧、英雄、屬性還有單位的UI,這些可能并不都是《魔獸爭霸》的首創,但絕大多數的后來者絕對是受《魔獸爭霸》的影響最大。
但另一方面也需要面對一個事實,那就是RTS的玩法的確已經江河日下了,即便《魔獸爭霸》在夢境記憶里面可謂是一個經典的游戲,但卻也得必須面對一個事實。
那就是其火爆的程度,跟游戲時代是有一定關系的,因為在其發售的時候夢境記憶中的世界,正處于一個RTS巔峰的繁榮期。
《命令與征服:紅色警戒》《帝國時代》《星際爭霸》《家園》《橫掃千軍》這些偉大的游戲讓當時的游戲圈RTS類的游戲風靡一時,當然出現了如此多的經典RTS更大的原因是跟當時的平臺配置有關。
但不可否認,這些游戲的出現,造就了RTS在那一個時期的輝煌。
可就如同太陽不會永遠不落山一樣,RTS是會衰落的。
因為RTS有一個致命的缺陷點,那就是其游戲獨有的特性,注定了RTS類的游戲,菜鳥是沒有辦法獲得太多樂趣的,除非菜雞互啄。
在其他類對抗性的游戲里,FPS游戲你面對大神或許還能夠偷屁股,跟著團隊摸魚而贏得比賽的勝利。
可RTS講究的是單位兵種的微操控制,以及對于游戲的理解跟運營,而這恰巧是所有菜鳥們都缺少的東西,畢竟懂這些也就不叫菜鳥了。
RTS這類型的玩法固然是優秀的,但在游戲體驗上注定了游戲中最大的主力軍,也就是注重個人體驗娛樂的玩家不會久留。
他們會更喜歡一些娛樂元素為主的游戲,從夢境記憶中后續《魔獸爭霸》本體中的RTS對戰內容慢慢衰落,反而是因為地圖編輯器而誕生的各種娛樂性的地圖愈發火爆,就夠說明一切了。
當然游戲中競技方面的元素楊晨并不是說準備放棄,而是不只是單純將《魔獸爭霸》定義為一款純粹的競技游戲。
競技游戲也是能夠有娛樂玩法的,地圖編輯器毫無疑問就是這款游戲娛樂玩法的核心。
而且在一款RTS地圖里面,體驗到RPG類游戲的玩法,即便在現實世界里面也絕對是一種開創式的。
因為幾乎所有市面上的RTS類型游戲,主打的都是競技元素,講究的都是公平,這才是楊晨對《魔獸爭霸》具有信心的一點。
“戰役關卡不要太難,大多數游戲的戰役關卡,都是讓玩家當做新手教程來玩的,但是在《魔獸爭霸》里面我們不要這樣做。”楊晨看著團隊的眾人,說出了一個讓他們有點摸不著頭腦的要求。
“戰役與劇情的結合,我們需要讓玩家投入到戰役的劇情里面,了解《魔獸爭霸》的世界,所有的單位陣營都有一個屬于自己的故事,每個英雄也都有一個屬于自己的傳奇故事,甚至每個地圖都有一個特殊的戰役。”楊晨看著團隊眾人說道。