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          第五百六十五章 巧妙的游戲關卡設計(2 / 2)

          包括在開發《塞爾達傳說:曠野之息》之前的幾款游戲,例如《超級馬里奧:奧德賽》實際上星云游戲跟楊晨的策劃組這邊就一直在參考玩家的大數據,并且嘗試著進行這方面的創作了。

          而如今到了《塞爾達傳說:曠野之息》上面,可以說整個項目組已經有足夠的經驗了,再加上楊晨還有夢境記憶作為參考。

          呈現出來的關卡設計效果,絕對是讓人感到驚艷的。

          所有的一切都并非是告訴玩家,而是讓玩家自己去想。

          就比如地圖殺一樣,游戲里面不會直接告訴你,但是卻用一種暗示的方法讓玩家們自己去想到。

          比如一座斷橋旁邊什么都沒有,但卻有很多的樹木,游戲里面不會直接告訴玩家可以砍樹,然后用這個樹跨越過懸崖,成為一座獨木橋。

          玩家悟到了,會產生一種自己原來這樣牛逼的感覺。

          當然如果沒有悟道,繞了個大圈圈也不重要,因為后續還有很多很多這樣的設計,能夠帶給玩家啟發與互動。

          包括營地里面的炸藥桶,跟旁邊的石頭,又或者正好在炸藥桶上方掛著的火燭燈。

          幾乎無時無刻都在暗示著玩家,解決事情的辦法不僅僅只有硬莽一條道路,完全可以換一種解決辦法的思路來解決問題。

          非要來看的話,《塞爾達傳說:曠野之息》也是算公式化開放世界游戲的一種。

          因為在游戲里面的一切都是設計好了的,帶給玩家的體驗主要以三個點來交織交匯。

          引力、大地三角法則、尺子設計。

          引力簡單的解釋,那就是燈塔效應,比如初始之塔這種顯眼的建筑,用以吸引玩家前去探索。

          而大地三角法則,則是讓玩家的路線從線性變成了曲線,在曲線之后都是一種未知。

          以及最后的尺子設計,針對于游戲中的一切而專門設計的距離感與時間感。

          比如玩家正常情況,通過一座神廟需要多少時間,選擇爬山或者繞過這座山花費的時間需要多少時間。

          在這個距離中間,增加比如怪物營地,新的神廟這些新鮮的內容。

          而就是這三者對于游戲的設計,讓玩家們在面臨各種不同選擇的時候,都能夠有一種新奇的感覺。

          同時就是這些新奇感,讓玩家們感受到了所謂的‘自由’。

          當然也并不是沒有缺點,那就是《塞爾達傳說:曠野之息》想要體驗到其中真正的樂趣,那么就得需要玩家支付一些時間成本,去沉浸到游戲的世界里面去。

          用簡單一點的話來說的話,那就是《塞爾達傳說:曠野之息》并不是一款快節奏的游戲,在你沒有玩明白前,你需要花上一些時間沉浸到其中才能夠體驗到最好玩的樂趣。

          而不是類似快節奏的游戲一樣,直接將游戲整個玩法擺到了你的面前。

          不過這也并不是多么大的問題,這只是目標人群的劃分而已,《塞爾達傳說:曠野之息》顯然瞄準的目標人群并非是快節奏玩家。

          甚至包括switch瞄準的也并非是快節奏玩家,也不是碎片時間玩家。

          畢竟如果玩家只有幾分鐘、十幾分鐘左右的碎片時間,基本上是不會考慮購買switch的,除了跟風黨被套進去的那種。

          對于這部分的玩家而言,switch并不符合要求,屬于那種還沒開始爽就沒時間玩了。

          有比較充裕的時間,但在這時間內卻又不怎么方便用PC等機器玩游戲,這才是switch的目標人群。

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