只要認真的多死個十幾次,然后觀察出怪物的招式、弱點破綻,那就一定能夠通關。
但對于大多數人而言,顯然他們玩游戲不是為了追求挑戰自我,以及超越自我后帶來的爽快。
他們就是想單純的虐虐怪物,順帶著體驗一波游戲的劇情。
對于這部分的玩家,顯然《黑暗之魂》與《只狼:影逝二度》并不是他們的菜。
這導致這兩款游戲的通關率,實際上并沒有多高,很多的玩家大約只是玩到了游戲進度的三分之一跟二分之一,就再也沒有登錄過游戲了。
許多的玩家是購買了游戲,然后體驗了一波,在中途受苦的時候表示這個游戲的確很強,很硬核。
隨即永遠的離開了魂世界跟葦名,選擇通過直播平臺以及視頻平臺通關。
所以面對《巫師:狂獵》這款游戲,還是有許多的玩家們關心,這到底是不是一款硬核向的游戲。
對于網上玩家們的好奇,楊晨在這上面也是有所關注。
可以說《巫師:狂獵》就是傳統式的RPG,而在戰斗上面雖然經過對戰斗的打擊感與表現上面進行了一些更改,但主要還是圍繞著原版夢境記憶中那一套數值式的戰斗體驗。
面對等級相差不是太大,而且數量挺多的怪物,玩家需要使用一些操作才能夠戰勝他們,但如果怪物的等級太高,玩家們甚至打它們都不破防,并且跟《黑暗之魂》與《塞爾達傳說:曠野之息》不同,《巫師:狂獵》里面的裝備是擁有等級限制的。
這些設定全部都說明了這是一款數值式的RPG游戲,而且在游戲中殺怪給予的經驗是十分稀少的,這意味著玩家們想要快速的提升等級,只能夠去選擇清任務來獲得經驗,進行等級提升。
這樣的游戲設定有好處也有壞處,好處就是讓玩家擁有更高的成就感,更豐富的獎勵反饋與養成樂趣。
但缺點就是讓玩家感覺到有那么點點的不自由,同時如果任務內容不夠好的話,那么就會陷入一種公式化游戲的地步,比如支線任務又臭又長,玩家根本從中體驗不到一點的樂趣無論是玩法還是劇情,但卻又必須去做,因為不做的話等級就跟不上,從而導致主線任務卡住。
比如此前網龍所開發的《空中之城》,就是因為這一點而口碑崩壞,導致原本一款可以算是佳作的IP,變成了優劣參半的普通IP。
不過對于《巫師:狂獵》的表現,楊晨倒是有著足夠的信心。
其次就是難度的選擇了,跟絕大多數的游戲一樣,《巫師:狂獵》跟《只狼:影逝二度》還有《黑暗之魂》是不同的,在里面是擁有難度選擇的。
低難度下,同等級玩家擁有當前等級合適的裝備,可以很輕松的擊敗BOSS,然后去體驗游戲里面的劇情,畢竟作為《巫師:狂獵》而言,可以說劇情對話帶來的沉浸感是最主要的核心了。
而追求挑戰的玩家一樣能夠選擇最高難度,面對同級的怪物時要進行各種的翻滾躲閃,格擋還有熟練的勾怪,將其完成《黑暗之魂》也并不是不可能的。
不過對于玩家們好奇得《巫師:狂獵》在難度上的大小,楊晨在了解后并沒有第一時間跟玩家們公布游戲的相關內容。
更多的消息,楊晨還是準備在后面即將到來的新聞發布會上面進行公布,此前星云游戲的幾款游戲新聞發布會楊晨都是沒有臨場,但這一次面對《巫師:狂獵》的話,楊晨還是打算親自登場的。