不過在玩家們討論的時候,同樣也有一點不和諧的聲音發出了。
‘話說,你們為什么這么自信,誰說這游戲一定是很容易的狩獵游戲?萬一這是《黑暗之魂》那種硬核游戲呢?’
‘太年輕了,這很明顯了,看見官方圖里面的獵人組織了么?根據各個游戲里面的彩蛋,這應該就是那個星辰基地了,而且狩獵龍很明顯是能夠組隊的,多人模式應該就是玩家與玩家組隊,而單人模式的話應該會有星辰基地里的NPC隊友來幫助。’
各路玩家紛紛討論著關于《怪物獵人》的內容,而在星云游戲里面,楊晨則跟王燁他們進行著數值上的一些完善。
就如同原版夢境記憶中的《怪物獵人》一樣,游戲依舊是先完善地圖,然后再根據地圖的細節,進行怪物的添加,還有游戲中各個區域生態系統鏈條的添加。
將整個游戲變成連貫一體的開放世界,讓游戲的整體變得更加飽和,分區的設定則是由狹窄的隧道、奔涌的河流還有陡峭的懸崖跟瀑布這些場景代替,除此外在游戲里面怪物們也是互相敵對的。
比如你整跟一條雌火龍激烈酣戰,很可能會突然出現一個第三者插足,整個游戲的內容更加的豐富。
當然除此外就是最為精髓的部位系統了,每一條龍都有屬于自己的弱點,以及堅硬的地方。
比如斬味值變低后,攻擊龍類堅硬的地方,將會觸發彈刀的效果,讓自己進入到僵直狀態,而根據肉質的不同攻擊弱點、還有使用不同效果的武器攻擊,都會有額外的傷害。
再加上各個武器相對而言比較復雜的招式,以及合理的判斷,可以說游戲還是有一點點硬核的。
但這些設定不要說實際游玩了,光是看起來就讓團隊中的眾人一陣發憷。
好像,有那么一點點的復雜啊!
“楊總,這個游戲,難度是不是有些稍微大了那么一點?”辦公室里面,王燁朝著楊晨說道。
對于《怪物獵人》實際上團隊里面,也已經試玩了挺久的了,只不過游戲的體驗就是有那么點熟悉了。
大劍三蓄全打空氣,盾斧超解專砍大地,太刀防反永遠失敗,打頭的錘子永遠在修腳,貓車三連是熟悉的日常。
“難么?一點也不難啊!前期的草食龍都不會反擊,還有大兇豺龍也是很輕松就能夠打死,這游戲比《黑暗之魂》跟《只狼:影逝二度》可簡單多了,前面我都能夠隨便打。”楊晨瞄了一眼王燁說道。
聽見楊晨的話,王燁不由得語塞。
這話你要說有毛病的話,還真是大實話,游戲前期還真的不難,就如同楊晨說的一樣,就連他也能夠很輕松的用各種各樣的武器完美的完成狩獵任務。
但是這后面各種BOSS的難度完全就不一樣了啊!
有種楊總你別只打前面,你來打打角龍、打打滅盡龍這些唄?
看著楊晨坐在那里的王燁很想要對楊晨說出這句話,但強烈的求生欲讓他把這句話深深的藏在了肚子里面。
“就如同《黑暗之魂》一樣,這是需要玩家享受因死亡而帶來的強大,每一次的死亡,每一次被貓咪推車回家,都是更進一步的成長。而且我們已經很照顧玩家了啊!玩家不僅僅能夠從圖冊了解到怪物的弱點,還能夠直接憑借傷害值,知道怪物的弱點在那里,不會出現傻乎乎盯著怪物的腳,打半個小時全白字。”楊晨笑呵呵的說道。