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          第六百五十章 這就是一百年前的世界大戰啊(1 / 2)

          對于《戰地》系列而言,實際上制作的話,楊晨覺得相比于夢境記憶中的EA要更加的容易一些,那就是不用有太大的考據。

          例如在夢境記憶中的《戰地1》里,本身這個系列就是為了能夠營造出最真實的戰場體驗,但對于一些比較了解的玩家們,實際上還是有許多突兀的地方。

          例如在游戲的背景方面,《戰地1》將其背景定位在了1918年,也就是第一次世界大戰的最后一年,之所以這樣做其主要原因就是為了在游戲里,能夠讓雙方陣營都有各式各樣的自動與半自動武器,盡管實際上在當時這些武器在雙方部隊武裝配置中比例還非常有限。

          其次就是塹壕還有拉大栓的一些點,直接被選擇淡漠化處理。

          所以在游戲里面的四個職業,除去讓玩家們躲在一旁,各種拉大栓的偵察兵(狙擊手),其余如突擊兵、支援兵還有醫護兵,都擁有自動或半自動式的武器,能夠讓玩家擁有很強的單兵作戰能力。

          如果放在真實的戰場上面,這顯然并不是多么的真實,但就如同此前說的一樣,這是一款游戲保證玩家的游戲體驗,然后再去追求帶給玩家的沉浸真實感,這才是最重要的事情。

          放在真實的一戰中,塹壕配合上全自動機槍,絕對是戰場上的絞肉機,但在游戲里面它們的威脅顯然就沒有那么大了。

          這些都是基于真實歷史,還有游戲改動,帶給夢境記憶中EA的難題。

          但科技樹的不同,對于星云游戲跟楊晨而言,這部分顯然就沒有那么重要了。

          不管是一戰,又或者是二戰,其中的真實并不是太重要,因為對于大多數的玩家們,他們根本不清楚這些歷史,唯一能夠去了解知道的途徑,就是通過《紅色警戒:世界大戰》這個資料片去了解了。

          游戲里面的槍械,包括當時的戰局,還有戰況,給了星云游戲與楊晨很大的一個自由。

          不過有利有弊,一方面提高了自由,另一方面玩家的代入沉浸感,同樣也會降低。

          畢竟這對于玩家們而言,屬于那種架空式的歷史。

          不會如同夢境記憶中的玩家面對這款游戲,剛剛進去就能夠立刻通過腦補聯想,開始沉浸進去并且感慨一聲‘這就是一百年前的世界大戰啊!’

          沒有這方面的認知,這需要星云游戲營造出戰場的氛圍,還有將整個戰爭的背景,通過說故事的法子讓玩家了解知道,并且沉浸到戰場體驗里面去。

          當然這些是屬于游戲感官體驗的內容,而實際游戲玩法框架的核心體驗,實際上《戰地》跟其他FPS還是擁有很大相似元素的。

          大地圖、槍械、載具、改裝配件、包括兵種,這些內容元素分割開來,大部分的FPS游戲里面,早就已經擁有了,也算不上特殊的創新。

          如何把這些東西組合到一起,并且帶來大戰場給玩家的沉浸體驗,這才是最為重要的一個點。

          其次就是游戲的成長元素,對于多人模式的游戲而言,成長元素可以說是也是相當重要的一個點了。

          很多的游戲,即便是沒有等級、裝備、屬性的游戲,但實際上也是擁有自己的一套成長元素。

          以《生化危機》為例子,進行游戲進度的推進,獲得的新武器這些就是成長元素,還有一些游戲包括帶來的游戲外元素,比如獎杯、成就,這些也都是一套成長元素。

          同樣在《戰地》里面,一樣擁有成長元素,根據等級解鎖新的槍械,配件,包括游戲結束結算分數后,隨即獲得的皮膚箱子,這些都是游戲里面的成長元素。

          …………

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