位于星云游戲的楊晨還不知道身為盟友的UEgame已經身著品如衣,艾派克那邊則是已經覺得看穿一切,楊晨還在跟團隊進行游戲內容的制作。
單機的劇情方面主要是以兩個方向,在這方面已經沒有多大的問題了。
第一個方向是以不同戰場,通過大的方面帶給玩家最直接的視覺沖擊,跟視覺震撼。
而另一方面則是以一個完整詳細的故事,就如同《使命召喚:現代戰爭》中141特戰小隊那樣給玩家展現出來。
其中戰場元素帶給玩家的是背景上的介紹,而后續完整的故事,則是讓玩家從專門的一個士兵,一個小隊去了解這場戰爭造就并發生的一個故事。
而在劇情方面楊晨則也是更多參考了夢境記憶中的一些電視劇跟電影,例如《兄弟連》與《拯救大兵瑞恩》這些,不過在細節上面還是做出了一些修改,讓其更符合游戲的載體,讓玩家用玩的方式來看劇情,而不是播片。
同樣在《戰地》的劇情模式里面,楊晨也沒有去做什么開放式,而是非常傳統與嚴格的線性模式。
主要還是開放式對于這種《戰地》這樣的游戲載體而言不合適。
線性與開放式相比更容易讓玩家進入到劇情里面,這是毋容置疑的一件事情。
另一方面就是線性與游戲背景題材也能夠很好的自圓其說。
因為玩家登上的是戰場,這是殘酷的戰爭,不像是在多人模式里面,作為進攻方的玩家本應該用生命沖鋒推進占點,結果總共一方陣營就三十多個人,然后老家基地里面有二十多號人全部蹲在塹壕里面拉大栓打狙擊。
這要放在戰場上這些人就是擾亂軍心,全部排排站吃花生米。
這種模式下進行線性模式,反而是會讓玩家更能代入沉浸到游戲背景里面去,讓他們明白現在他們是一個士兵,他們要做一個士兵應該做的事情。
除了單人劇情外,相較于夢境記憶里《戰地》,楊晨哈準備在游戲里面加入一個新的模式。
或者說是專門為了菜鳥們準備的一個模式,擁有NPC隊友的大戰場模式,玩家擊殺NPC一樣會記錄在當前局內數據,但不會納入游戲生涯數據。
在同一局游戲里面,雙方玩家與NPC部隊一起朝著目標據點進行進攻,就如同是MOBA游戲里面的小兵一樣。
其余整體的玩法跟普通征服模式是一樣的,唯一多出的內容就是游戲里面的NPC。
一方面是營造出戰場的氛圍,第二方面則是給新手菜雞玩家制造出一些靶子來打,豐富他們的游戲體驗。
雖然可能加入機器人,會導致游戲變得有一些亂象,但在楊晨看來這對于《戰地》而言其實并沒有太大的影響。
首先并不是完全取代此前的模式,玩家可以選擇擁有機器人的服務器,或者沒有機器人的服務器。
而且本身《戰地》就跟普通的FPS游戲不同,他本身的競技元素要低的多,盡管它上手的難度一點也不必其他的FPS游戲低。
但對于大多數的玩家而言,更重要的還是來源于戰場體驗的刺激感。
其次就是為了能夠給新手玩家一個較為舒適的體驗了。
普通的FPS游戲,基本上良性反饋來源于兩個點。
第一個點那就是最簡單的一個點:游戲獲得勝利。
這是屬于結果的良性反饋。