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          第六百七十五章 加速崩盤的《星球大戰》(2 / 2)

          又或者有的人不適合對線,玩線上英雄,也就是白銀水平,但對于局勢的理解這些,玩一個不用預判技術不太高的打野英雄,卻能夠盤活全隊。

          簡單的來說就是讓玩家擁有充足的期待感,就跟抽SSR卡片一樣,你永遠都相信著單發出奇跡,下一發SSR老婆就來了。

          但在《戰地》還有《守望先鋒》里面就不一樣了,選擇的余地太過于少了,比如《守望先鋒》不能出裝、英雄就那么多,這注定了每個版本肯定會有一些強勢的英雄,這就造就了陣容的僵硬,再加上某種程度的天生克制屬性,那就更難了。

          同樣在《戰地》里面也一樣,只是普通路人局里面,如果有人把無畏艦開沉了,那大家肯定是各種驚訝,大多數人就最多有點郁悶,勝負心比較強的玩家則是會比較生氣。

          可要是在排位賽里面,跟自己分數掛鉤的情況,那絕大多數玩家的第一個反應就是舉報拉黑,別讓自己在碰到這個煞筆。

          這一類游戲通常都有一個共同的特性,那就是沒有辦法依靠一個人的個人能力帶領團隊走向勝利,或者說對玩家的個人能力要求太高。

          例如傳統的FPS里面,縱然隊友是4個麻瓜,但只要你自己的槍法足夠的硬,依舊能夠1V5帶領隊友走向勝利。

          但這在《守望先鋒》還有《戰地》里面可以說是很難做到。

          最考驗團隊協作的游戲,反而不適合強調勝負對抗玩法,更適合娛樂玩法元素。

          通過夢境記憶里面的一些游戲,還有實際上的數據統計,楊晨也是得出了一個相應的結論。

          而艾派克的《星球大戰》則就是屬于這樣的類型,一方面游戲本身不平衡,而且內容深度并沒有想象中的那么復雜,再加上強調戰場因素的多人戰局。

          這導致在《星球大戰》里面,基本上決定一盤游戲勝負走向的,就是奪取裝甲而已。

          而一旦拿到了裝甲之后,就算是菜雞玩家都能夠殺的很開心。

          這樣的一個設定在楊晨看來,應該是屬于《星球大戰》里面對新手的照顧,不過實際上卻變成了讓高手滾雪球的設定。

          再加上排位賽的設定,直接讓原本的環境直接變得更加糟糕了。

          一開始還挺火熱,但伴隨著一周左右的時間下來,玩家的流逝數甚至都已經讓原本游戲的匹配機制出現問題了。

          各個水平分段的玩家分水嶺不足,導致匹配時間過長。

          對于一款對抗式的多人游戲,匹配人數不足,甚至都能夠說判定一款游戲半只腳踏進墳墓里面了。

          因為想要改變的方法只有三種,但無論哪一種都會有很嚴重的后果。

          第一種就是放任不管,于是打一盤十分鐘,匹配一盤五分鐘;第二種則是強行匹配,導致玩家水平分差過大;第三種這是強帶弱,這看似讓雙方公平了,但誰家輸了,那負面反饋直接就爆炸了。

          可以說任何一種改變的方法,都會讓游戲開始走下坡路,除非能夠增加玩家的新鮮血液。

          伴隨著這種情況的出現,原本一些還因為游戲本身的題材跟背景設定,而留在《星球大戰》中的玩家發現,體驗感是越來越差,匹配時間過長、敵我雙方差距太大。

          這一切都讓《星球大戰》加速了崩盤。

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