同樣的在高難度下玩家需要類似《黑暗之魂》里的盾反、還有《怪物獵人》中太刀俠的見切斬一樣,算準了BOSS攻擊的時機然后進行反擊。
但在低難度下這將會是以QTE的形式表現出來,玩家只需要在一定時間內按下相應的按鍵,就能夠自動觸發了。
簡單的來說就是官方內置的半自動反擊外掛,但這只有最低難度下才會有,而往上的平衡難度就需要玩家手動觸發了,不過判定的時間要大很多,只要稍微注意一點就不可能失敗。
這也是楊晨對于游戲中系統的改進,全部以QTE的模式來,這并不是一個很好的法子。
盡管在夢境記憶中《戰神》的QTE堪稱頂尖,但追根究底,還是因為當時游戲技術的制約,這一點從《新戰神》里做出的改變就能夠看得出,的確還有QTE可已經并不是主要的了。
但盡管QTE的機制缺陷很多,但同樣也有可取之處,對此楊晨選擇在《戰神》的這三部曲里面保留QTE的機制,不過是以另一種方式來表現。
根據游戲的難度來表現,低難度下就是純正的QTE機制,而根據難度的不同,高難度下則是類似目前主流的ACT跟ARPG的戰斗模式,玩家需要根據反應進行類似盾反的操作。
實際上這也算是一種動態QTE的表現了,因為QTE的玩法中,其難度增加降低,基本上也就是根據QTE出現以及玩家的反應時間來的。
而這種盾反的機制,從某種程度而言,可以說是QTE的進階。
在《戰神》中如此安排QTE,這也是楊晨思考良久后決定的。
首先《戰神》這款游戲的定位,他是一款線性的ACT游戲,即便是在新戰神中,他有一些RPG的元素,但實際上他還是偏向于ACT的。
各式各樣的連招,花樣虐BOSS,還有那史詩般的戰斗場景刻畫,這些都是《戰神》的特色。
但對于菜雞玩家而言,連招花樣虐BOSS,這一點就有點困難了。
對此楊晨覺得自己是非常有發言權的。
如何讓他們也能夠體驗到《戰神》的樂趣?很顯然QTE的機制引用將會是一個不錯的機制。
當然也不是BOSS的所有技能,都是能夠通過QTE機制而進行反擊的。
一些普通的攻擊,還有傷害并不是很大的技能,玩家還是要靠自己去躲閃,防御。
對于《戰神》里面QTE系統的改進,還有一些元素上的取舍,作為玩家的陳旭顯然是不清楚的。
看著直播間里彈幕的解釋,還有系統QTE的提示,陳旭現在就只有一個想法了。
意思,這是官方指定的萌新模式?
只有弱雞才玩的模式?系統提示QTE反擊。
“不是!星云游戲這看不起誰呢!意思這QTE機制是最簡單難度獨占的,怕的就是選這個難度的玩家沒法通關?看不起誰呢!”
“不能忍,不能忍,換難度!我這暴脾氣,忍不了。”
望著滿屏幕的弱雞,陳旭連正在進行的BOSS都不打了,直接ALT+F4強行退出了游戲。
重開新檔,這他能忍?
這不是看不起人嘛!