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          第七百七十六章 又有哪個玩家是不愛撿垃圾呢?(1 / 2)

          如同《英雄聯盟》這一類游戲一樣,《絕地求生》擁有著隨機性、新鮮度幾個層面。

          如《英雄聯盟》這一類的MOBA式游戲,不同的英雄、不同的位置,還有每一局對手的英雄也是不同的,這就是屬于新鮮感與隨機性,同樣的一張地圖,同樣的裝備以及資源,但變動的是英雄。

          這種每一盤都是不可復制的新鮮感,可以說是游戲取得成功很重要的一點。

          而《絕地求生》也是如此,不變的地圖、不變的槍械,但每一盤選擇前往的位置、遇到的情況,還有搜尋到的物資都是不同的。

          其次那就是游戲的節奏點了,關于《絕地求生》的節奏點,可以說是偏向于社交式的一種玩法了。

          跟《APEX英雄》這種地圖十分小,很容易進行交火的大逃殺類游戲不同。

          《絕地求生》的節奏點可以分成兩種。

          第一種,選擇資源豐富人多的地方,落地搜尋物資、正面交火、跑圈選擇下一個有利地形,交火。

          第二種,落地搜尋物資、跑圈選擇下一個有利地形、交火。

          不管選擇哪一種模式,玩家的體驗都會是過山車式的體驗,平淡、緊張、平淡、或者是緊張、平淡、緊張,依次循環。

          而這也是《絕地求生》偏社交的主要原因之一,只要玩家足夠小心,甚至會發生從落地再到決賽圈,長達十幾分鐘的時間一個人都碰不到的情況。

          在這一段的真空期,就屬于搜尋物資、以及團隊中隊友吹牛逼的時間段了。

          這是其他游戲沒有的優勢,而在夢境記憶中,《絕地求生》能夠在短時間內形成一種現象性的游戲,跟其社交屬性有很大的關系。

          但同樣這種隱藏式的社交式屬性雖然重要,可卻也要注意到《絕地求生》本身的游戲設計理念帶來的優勢,那就是負面反饋效果,跟正面反饋效果。

          首先就是團隊協作能力,有,但是相比于其他FPS游戲,《絕地求生》的團隊要求實際上并沒有想的那么高。

          因為在這款游戲里面運氣成分占據很大的一個因素,而且地圖足夠的大,參與其中的玩家足夠多,如果是其他游戲的話,隊友死光了的情況下,敵人還是滿員想要獲勝,除非是技術碾壓或者爆種,否則幾乎是不可能獲得勝利。

          但在《絕地求生》里面,只要你的運氣足夠的好,即便你是一個人,你還是可以獲得勝利。

          比如安全區一直刷新在你的區域,其他人往安全區進發的時候被迫交戰,然后減員,你漁翁得利。

          隊友的表現好壞,對于你個人的游戲體驗,影響并沒有《守望先鋒》或者《英雄聯盟》那么大,但卻又給了玩家能夠carry的表現。

          如果是《守望先鋒》跟《英雄聯盟》這一類游戲,隊友死了就死了,但影響的卻是你的游戲體驗。

          比如給對手送錢,讓對方更快的發育了,給對手送了能量,讓對手更快的能放大招。

          而在《絕地求生》這種類型的游戲里面,這種負面影響降到了最低。

          除此還有一點非常重要,那就是游戲有多個快樂點。

          如《英雄聯盟》,想要獲得快樂,對于大多數玩家而言,第一我雖然輸了,但我殺的夠爽,只怪隊友太弱智。

          第二,雖然我這把菜了,但是我家有大神贏了。

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