有時候明明是相同的游戲模式,但只要稍微加一點點的調味料,那玩家的感受甚至包括游戲的環境就會瞬間的變化。
比如最直接的段位、天梯分段加入進去,玩家能夠看到對方的段位,包括KDA這些,同時游戲的扣分選項將會是根據團隊以及個人表現來判定,而不是說純粹個人的表現。
那么整個游戲的環境就變得瞬間不一樣了,無論是哪一款游戲,實際上休閑玩家與純粹的競技向核心玩家,比例都是差不多的。
正因為如此,所以才會有所謂的排位模式出現,將這兩種模式的玩家劃分開來。
而對于《絕地求生》這款游戲而言,楊晨一開始就沒有準備跟夢境記憶里面一樣走競技的路線,所以楊晨區別于原本的《絕地求生》增加了比較多跟PVP無關的內容,最主要的目的就是淡化玩家的勝負感。
讓玩家不只是以吃到雞為目的,畢竟最后只會有一個玩家,或者團隊能夠成功獲勝。
為什么《絕地求生》能夠吸引許多甚至沒有玩過FPS游戲的人來玩這款游戲?
因為從某種程度上面來說,《絕地求生》就并不是一款純正意義上的FPS游戲,它算是一種多元化的游戲,不僅僅局限于FPS這一類型的游戲里面。
從表面上看,它是一款戰術式FPS游戲,可跟《武裝突襲》還有《SQUAD》這一類硬核式的戰術游戲又有不同,它又側重了養成的RPG元素。
任何類型的玩家,其實都能夠在游戲里面找到自己的身份,找到自己的存在感。
這個存在感不是說你擊殺了敵人,或者成功吃到了雞。
而是你切切實實,感覺到在這個游戲里面有事情去做。
例如一些菜雞玩家,打槍打不中人,就算別人一動不動,他都要瞄準半天。
尋常的FPS游戲里面,毫無疑問這種水平就告別游戲體驗了,就算是跟朋友一起玩,那充其量也是團隊后腿,在尋常的FPS游戲里面,從各個方面都告訴玩家:你就是個拖后腿的。
即便一起玩的朋友,一點都不在乎,還是能跟你嘻嘻哈哈,但個人的負面體驗絕對是很高的。
而如同《絕地求生》這一類的大逃殺游戲里面,則是完全不同了,玩家能夠找到自己的存在價值。
比如搜房子,搜到了很多的配件、搜到了很多的藥,能夠幫助到隊友。
團戰打起來的時候,有隊友被擊倒了,你能夠扔煙霧彈,然后去救隊友。
盡管可能你全程一槍都沒打中,全是禮炮歡送,但能夠讓玩家感覺到參與感,這是很重要的一件事情。
再配合上整個游戲松弛有度的節奏,這才是讓大部分沒怎么玩過FPS游戲的玩家,都能夠沉迷的原因。
因為他們玩的不是FPS,不是打槍,而是另外的一種玩法。
吃到了雞、殺到了人固然開心,但將被擊倒的隊友拉起來,然后因此團滅了對面,這就又是另外一種開心的游戲體驗了。
所以,楊晨對于《絕地求生》后續的運營更新,有一個非常明確的認識。
那就是加強休閑式的玩法,比如類似《守望先鋒》中的街機模式,《絕地求生》也會每周推出不同的趣味休閑模式。
這些模式不用非要成功,只是作為一個補充點,能夠讓玩家感覺到不同的新鮮感,包括跟后續一些游戲的聯動。
當然,并不是說競技化就會毀了這款游戲。
盡管夢境記憶中《絕地求生》后期人氣急速的衰退的原因,跟全然一心想要搞競技化有關系。
可更多的還是本身運營上面沒有下功夫,自以為自己前期優勢很大,大到如同呂布一樣A臉都能贏,結果萬萬沒想到后期別人《堡壘之夜》連三基地都開起來了,偷偷摸摸都搞出三個巨象,然后一波把自己給干死了。
而所謂的電競化,其實是非常簡單的一點,那就是流量。
只要游戲的關注度足夠的高,想要電競化可以說是非常簡單的事情。
楊晨很確信,就算目前《絕地求生》本身并沒有準備以競技的標準來平衡游戲,但相關的賽事還有俱樂部,肯定也是一個都不會少,只要游戲有足夠大的流量,能夠吸引到人就行了。