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          第九百二十九章 歷史感的塑造(1 / 2)

          看著眾人的表情,楊晨一點點講著關于《刺客信條:奧德賽》的系統特點。

          可以說《刺客信條:奧德賽》完全是這一系列的集大成之作,幾乎前作中能夠找到的閃光點,都能在這一作里面找到。

          可以說是將所有的玩法都糅合到了一起,而且還加以突破。

          同時在游戲玩法上面也是最高的一作,大膽的一次革新,而結果也并沒有砸掉《刺客信條》這個招牌。

          例如跑酷、探索還有動作以及海戰、等等老系列的玩法糅合,讓其新的變革制作,成為了一款與眾不同的游戲。

          同時更是一種理念上的突破,讓所謂的‘刺客’定義不在局限于一個形象。

          另外那就是游戲本身對于歷史感的塑造,金蘋果、圣殿騎士、刺客組織還有歷史上知名的大事件,以及標志性建筑物。

          可以說《刺客信條》系列用自己特有的方式將其完全展現出來了。

          包括《刺客信條:奧德賽》中出現的神話生物跟神器,實際上也是基于商業元素帶給玩家的一種沉浸感。

          游戲中超脫于現實的神話元素,自然有為了填補之前游戲中所提到的先行者留下的坑,但同時卻也是去契合玩家的第一印象。

          提到古希臘,提到伯羅奔尼撒戰爭,恐怕大部分的玩家都對其沒有一個概念,甚至連參戰的國家都不清楚。

          但如果提到荷馬史詩,提到古希臘神話,提到例如美杜莎、獨眼巨人、大多數玩家就會有一種熟悉感。

          而《刺客信條:奧德賽》同樣也是如此,以奧德賽為代號切入,而奧德賽正是荷馬著作的一本神話史,

          可以說《刺客信條》就是這樣的一款游戲,對于歷史感的塑造,并沒有大多數策略類歷史題材的游戲,一味的去還原歷史。

          但另一面在《刺客信條》里面針對于以那個事件發生的時代,又會無比考究,從風光、人文寫實等文化細節,都能夠讓玩家感受到那種撲面而來的歷史感。

          …………

          …………

          聽著楊晨對于《刺客信條:奧德賽》的各種介紹,眾人也沒有露出太多驚訝的表情。

          這些細節的點,實際上他們也早有準備了。

          畢竟在之前《刺客信條》中關于艾吉奧的故事,他們中大多數人也參與過其中的開發。

          雖說游戲玩法跟如今的奧德賽可以說完全不是一個模子,而且也并非是真正意義上的開放世界,但對于刻畫游戲中的文化細節這一點是從來沒有變過的。

          這對于一款注重游戲沉浸感的游戲可以說相當重要了。

          游戲的細節重要不重要?

          這個答案算是比較模糊的了,畢竟不同種類的游戲,對于這方面的要求也是不同的。

          有一些游戲注重的是其核心的玩法,對于細節上的要求并沒有那么的苛刻。

          但對于一部分游戲而言,需要玩家能夠從游戲里面感受到那種沉浸感,那這細節就必須要做足了。

          一個兩個的細節,放在整個游戲里面可能并不會讓玩家感覺到什么,但在整個游戲世界里面隨處可見各式各樣的細節,那玩家感到的擬真以及沉浸感就會大幅度上升。

          而《刺客信條》系列,需要讓玩家感受到那一個時代歷史感的游戲,顯然在游戲細節這方面得下足功夫。

          “游戲中除了NPC外,例如動物跟之前《荒野大鏢客:救贖》等游戲一樣,全部采用真實的動作捕捉,進行全套動作的制作。”

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