不會是主要的劇情內容,但卻會是一種類似細節彩蛋的方式呈現出來。
而游戲本身的等級系統上面,楊晨跟其團隊也進行了一些優化。
在原作中《刺客信條:奧德賽》擁有一個很多游戲里面都有的系統:動態等級。
這個系統的設定就是為了讓玩家能夠跟隨著主線劇情而走,不會出現那種支線任務做著做著然后就從頭到尾變成一拳超人,打什么怪都是秒殺。
又或者在前期就來到后期的劇情點,并且觸發到一些劇情。
前者自然就不用說了,可能會讓玩家的游戲體驗直接崩壞,而后者的話則是可能會導致任務邏輯上的一些錯誤,又或者產生更嚴重的一些BUG問題,畢竟《刺客信條:奧德賽》盡管是作為一款開放世界游戲將古希臘的風格呈現給玩家,但從某個程度來說還是線性的,跟《上古卷軸:天際》那種以自由探索為主的游戲是不同的。
主線劇情讓玩家能夠順利的通過,支線劇情是為了讓玩家探索更多主線外的游戲。
除開主線之外,支線任務將會更完整的帶領玩家進入到古希臘這個時代,了解這個時代的人文背景。
其次就是針對于中后期內容上的一些取舍,夢境記憶中的《刺客信條:奧德賽》出現的比較大的問題,那就是前期驚艷過后,到了中后期就突然感覺乏味了。
這實際上也是一個比較容易理解的點,因為隨著時間推進,玩家對游戲的新鮮感越來越少。
而如果將支線與游戲主線結合起來,比如等級壓制跟裝備壓制,讓玩家想要繼續推進主線,就必須去清支線,否則就不免會卡級,而隨著游戲進行還會越卡越多,也越能發體會到重復的戰斗所帶來的乏力和疲憊感,比如升級材料越來越稀缺,比如等級任務分配不均,等級上限壓制這意味越到后成就感反而越低;
再加上那就是支線任務不可能每一個都那么優秀,即便是《巫師:狂獵》里面同樣是有優秀的故事,也有平淡的故事。
這就會導致一個惡性循環,讓玩家越玩越感覺無聊,如果玩家對于刷裝備、養成角色無感的話,只想正常的推進游戲主線劇情,那就絕對會是一種糟糕的體驗了,因為游戲逼迫著玩家去做支線任務,否則就不給玩家進行主線,或者說是推進主線的難度大幅度上升。
對于這一點,楊晨跟其團隊則是將主線與直線半剝離了開來,玩家即便不去做支線任務,仍然可以正常的通關主線任務。
當然如果選擇做支線任務的話,主線任務進行的時候能夠更加的輕松一點。
而針對于支線任務的獎勵,數值整個團隊也進行了精心的設計,讓其給予的相關經驗,還有裝備不會讓玩家直接碾壓主線劇情中的戰斗。
不過這并不意味著將游戲支線任務的獎勵壓低,畢竟支線任務獎勵的好壞,這也是玩家體驗的一個很重要的因素。
而且本身《刺客信條:奧德賽》的支線任務也有著一些刷刷刷的要素在里面,如果沒有獎勵的話,除非每個支線任務都是那么精彩,否則的話反而可能適得其反。
除了本身經驗還有裝備這種能夠帶給玩家實力的提升獎勵外,支線任務玩家還能夠從中獲得一些例如輔助跟外觀上的獎勵。
例如增加一個特殊的彩蛋任務,而最后完成的獎勵將會是白色的刺客袍,以此來滿足玩家在游戲中的收集癖。
除此之外那就是游戲中遭遇到更強大挑戰的時候,更多的是技巧上的難度上升,而不單純只是數值上的難度。