“第七代移動通信技術即將大面積鋪開,各個城市的基站已經處于架設狀態了?”
星云游戲內部,楊晨看著一份文件報告,立刻坐直了身子。
毫無疑問通信技術的升級,對于游戲產業來說也是有著直接的一個影響。
由國內的移動通信還有華威、以及國外的立信跟矮通等企業等研發的相應技術,目前已經開始進行大面積的普及了。
國內是如此,國外同樣也是如此。
實際上這也不單單是企業級的較量了,更是一場國家技術上的較量。
不過這就屬于神仙打架了,對于楊晨跟星云游戲來說的話,其實并不是多么重要,因為這跟他們沒有什么關系。
但在最新的通信技術鋪開之后,對于他們的影響就是比較大的了。
例如游戲圈子里面一直在提的云游戲概念。
所謂的云游戲所得深入一點那就有點復雜了,用大部分玩家的理念來理解,那就是相當于通過看視頻的方法進行游戲。
但跟普通偏向于貶義詞的‘云玩家’不同,這個云游戲玩家是真的能夠去操作去玩的。
實際上云游戲也并不是什么新鮮的產物了,早在多年前就已經被提出來了,包括目前市場上面也有不少相應的云游戲服務,但效果卻并不理想。
首先云游戲的基本流程,那就是用戶連接到傳送服務器并選擇游戲,而在選擇完之后,傳送服務器就會將游戲信息發送給游戲服務器,在這里,玩家可以加載選擇的游戲。
然后,用戶便可以得到服務器的URL,然后通過它連接到服務器來玩游戲。
但是這其中的問題就來了,因為并不是本地的數據載入讀取,而是通過服務器的傳輸,所以這中間就存在一個服務器與玩家間的交互結構。
玩家的輸入設備,如鍵盤、鼠標、手柄進行操作的時候,信號會發送讓服務器接收,然后在將數據流啟用,重新傳輸到玩家的界面。
這就導致了一個很嚴重的問題,對于網絡的要求極高,網差的話最直接的差異就是視覺體驗了。
別說什么8K跟4K分辨率了,普通的超清與高清可能都夠嗆。
其次就是畫面反應如輸入延遲了。
一般的FPS游戲大多數采用的都是本地數據傳輸,這也讓FPS的外掛非常容易制作。
這也是因為FPS對于輸入跟畫面延遲有一個很高的要求,這一點同樣反應在顯示器上面。
但這種延遲對于大多數玩家是很難感受得到的。
可換成網絡也就是數據延遲,那大多數玩家都能夠清楚的感受到,哪怕游戲中運用了延遲補償的技術,盡可能讓玩家即便在高延遲下依舊能夠流暢游戲,而不是走一步倒退十步。
可真正玩起來的時候,還是能夠很清楚感受到差別。
例如《絕地求生》跟《戰地》里面正在拉大栓對狙,相互對射了一波,等你退回了掩體后面,然后你發現你死了。
這就是延遲的鍋了,絕大多數FPS玩家碰到這種情況,基本上都會有一種拍黃瓜的念頭。
而放在云游戲上面,這延遲就會更高了。