而在《仙劍奇俠傳》跟《最終幻想》這兩款游戲里,戰斗系統楊晨也是打算參考夢境記憶中最終幻想重制版的戰斗系統。
玩家可以選擇類似ARPG的模式進行游戲,同樣也可以選擇類似回合制的策略模式,進行更為休閑的玩法。
“不同于開放世界里面,玩家可以跟絕大多數的物體進行互動,堆砌細節,這兩款游戲里面視覺效果將是重中之重。”
“一些簡單的細節資源可以取消,加重畫面視覺效果的呈現。”
楊晨說著游戲里面一些需要重視的地方。
跟開放世界類的游戲不同,開放世界類的游戲需要強調玩家對游戲世界的一個概念。
也就是玩家所認為的自由度,游戲里面細節的堆砌。
但對于RPG類游戲而言,這些東西可以說是有好有壞了。
開放世界需要這些細節堆砌,因為開放世界游戲重要的是世界。
而RPG類的游戲,大多數的核心要素是在于游戲的劇情這一個點上面,太過于強調這些細節,反而會讓玩家進行分心,將重心點從劇情轉移到其它方向。
“前期的話以《仙劍奇俠傳》為主,《最終幻想》這一塊先將米迦德地區完善。”楊晨看著眾人說道。
《仙劍奇俠傳》的內容其實也不少,但跟《最終幻想》這龐大的宇宙觀一比起來,反而算是小的了。
畢竟楊晨決定制作的是《仙劍奇俠傳》的第四部,可以說是跟整個系列關聯最小的一部了。
………………
會議結束后,《仙劍奇俠傳》的項目也很快立項,進入研發階段。
而作為一款VR游戲,它與楊晨夢境記憶中的游戲也有很大區別。
畫面內容這些就不說了了,玩法上面迷宮的方式以地圖是推進為主,讓玩家困在迷宮里面動輒一兩個小時的設定,著實有一些過分了。
其次就是一些玩法系統,例如功法、仙術系統,夢境記憶中的《仙劍奇俠傳》可以說是純粹的線性,但如果是直接這種純粹線性的話,那游戲內容上面就顯得有一些單薄了。
增添一些路途上有意思的支線劇情,這也是楊晨團隊需要考慮到的事情,另外就是技能系統了。
更多的養成,玩家在游戲里面除了進入瓊華派之外,同樣也會學習到一些獨特的技能,有功法、有武技、也有術法。
另外就是仙俠游戲特有的法寶系統,云天河、韓菱紗、慕容紫英以及柳夢璃,這四大主角每個人隨著劇情都能夠獲得一些獨特的法寶,而這些法寶也有著相應的技能。
戰斗系統的話,同樣也是區別于傳統的回合制站樁,玩家可以選擇進行手搓技能類似ACT的玩法,同樣也能夠選擇建議的技能釋放,通過簡單的一個按鍵自動使用技能。
而在地圖設計的內容上面,作為仙俠題材,那玩家御劍飛行的體驗在游戲里面自然也是不可或缺的。