因為有《魔獸爭霸》的底子,關于《魔獸世界》的故事基本上就是冰封王座之后的劇情。
例如游戲里的主城、種族等等這些美術素材,其風格都是既定好的,而一些現成的素材基本上只需要在原本基礎上進行更改就行了。
美術這一塊反而是不怎么需要操心的。
真正麻煩的地方就是游戲內容的設計。
例如戰士、法師、盜賊、術士、這些職業的技能設計、天賦樹設計、還有包括裝備的設計,以及人物的各個屬性的設計。
這些數值上面的內容才是最關鍵的。
一旦一個角色的技能沒有設計好,那對于整個游戲而言,可能會出現嚴重的危機。
例如夢境記憶中《魔獸世界》中最出名的一次‘墮落之血’事件,就是因為BOSS的技能設計出現了BUG而導致的。
而且本身《魔獸世界》是相當注重PVP這一玩法的游戲,部落與聯盟的陣營設定,帶來的PVP游戲體驗,可以說是整個游戲最精髓的內容之一了。
野外的PVP,競技場的PVP、戰場的PVP,還有各個職業的特點與克制,以及玩家的可操作空間。
對于《魔獸世界》而言都是至關重要的,而且在注重PVP的同時,還要兼顧技能在游戲PVE里的表現。
如副本關卡的設計,還有休閑玩家生活職業的設定,這些內容楊晨也都有考慮到。
單說《魔獸世界》玩法的話,可以說在MMORPG里面算完美也不為過了。
但也并不是沒有缺陷的,其中楊晨也盡量會參考一些其它MMORPG的特點。
例如夢境記憶中名為《最終幻想14》的MMORPG。
每一次版本的更新能夠讓AFK的玩家重新回歸最終幻想的故事,讓休閑的玩家不用每天如工作一樣打卡,必須要每天堅持才能夠跟上游戲的進度,只要想那就上來看一看這個世界,這是讓《最終幻想14》重新煥發生機的吉田直樹的設計理念。
不同的游戲玩家,有不同的玩法模式,在《魔獸世界》里面楊晨也希望如此。
而不是說這款游戲,如果你不每天登錄完成任務,你不每周按時上線下團本清CD,你在游戲里收獲的資源就不足以你跟上版本的節奏。
這種強制玩家必須在游戲里花費時間的設定,在楊晨看來可以說是一種反作用。
這種模式最初的設定,只是為了讓玩家能夠停留在游戲里的時間更長。
可能是為了增加游戲的收入,對時間收費的游戲而言;也可能是增加游戲的活躍度。
但對于玩家而言的話,這種設定的話,其實算是很痛苦的設定了,如同上班一樣打卡,生怕哪一天沒上線錯過了任務或副本帶來的收益從而跟不上版本。
而一旦錯過了,對于玩家而言,很可能是屬于被迫式棄坑。
想玩能夠在游戲里面感受到肝佬的樂趣,不想玩偶爾AFK一段時間,因為某個版本或者新副本的出現,引起了興趣再一次打開游戲進入那個熟悉的世界,通過一些簡單的內容仍然能夠體驗到游戲的劇情,體驗到副本的樂趣。
楊晨覺得如夢境記憶中吉田直樹那樣的設計理念,反而是更適合MMORPG類游戲的理念。