如同是蹦迪一樣,一種打破了內心某種桎梏的感覺。
在游戲的地圖還有角色這一塊,楊晨則是沒有打算按照原本《黎明殺機》的模式來進行了。
因為沒有那樣的一個必要。
更多的楊晨是想要帶給玩家一個比較有情懷的地圖。
例如《生化危機》中里昂與艾達初次見面的警察局地下車庫。
《逃生》里面記者前往的精神病院。
《寂靜嶺》里面陰森恐怖的學校。
甚至是《光環》里面遭遇到蟲族的那一片原始叢林。
以及《血源詛咒》里面的亞楠村莊。
《黑暗之魂》里面的病村。
楊晨相信跟一些陌生的地圖場景相比,這些玩家熟悉的場景,一定能夠引起玩家們的情懷。
看見了這熟悉的地圖,玩家們就能夠回憶起當初在星云游戲出品的游戲里面,感受到的那種無與倫比的快樂。
這時候兩種快樂加起來,那就是雙份的快樂了。
還有就是游戲中的屠夫,《生化危機》中的暴君、舔食者,《逃生》里的胖子、醫生,還有《寂靜嶺》里的三角頭跟護士小姐姐。
這可都是玩家當初印象深刻的經典角色啊。
……………………
完成了初步的一個設計稿之后,楊晨還有林佳一、王亞梁跟王燁還有陳姝等人進行了開會。
“躲貓貓的玩法?”
看著設計稿件,林佳一有了些興趣。
聽見林佳一的話,楊晨也是笑了笑,輕輕點了點頭:“可以這樣理解。”
《黎明殺機》的玩法模式其實并不是很復雜。
拋開非對稱的設定,其實本質上也就是鬼抓人的躲貓貓式玩法。
游戲的背景設定為,一群已經在現實中遭受意外而死去的人,來到了一個神秘的空間。
而在這個空間中,每隔一段時間,他們就會進入到某個特定的場所里面,完成生存挑戰。
他們要遭遇的則是來源于各個恐怖世界的怪物,在這個世界中他們被命名為屠夫。
獵殺幸存者的屠夫。
游戲采取1名屠夫,4名幸存者的模式。
同時根據不同的地圖,后續也考慮進行一個平衡的處理。
當然游戲玩法的一個平衡,這一部分內容就需要實際進行游戲的測試了。
因為本身的模式切換到了腦機接口,相比于夢境記憶中,在游戲里面也有許多可以增加特色的點。
而且針對于夢境記憶中《黎明殺機》里,利用一個小的場景,就能夠營造出屠夫看著人類,人類看著屠夫,兩個人隔著一個墻,然后大眼瞪小眼這種局面。
楊晨則想讓游戲中沒有這么出戲的表現。
例如你想要大眼瞪小眼,然后就發現屠夫直接翻墻沖到你面前把你干掉了。
當然這樣做的話,如何控制屠夫與幸存者陣營的一個平衡,這也是需要進行處理的。