有類似經歷的不僅僅是陳旭一個人。
包括第一時間進入到《黎明殺機》里面的玩家,都有這樣的一個感覺。
一開始的話,的確會因為游戲的這種氛圍而感到一丟丟的恐懼。
但隨后在進行游戲的時候,這種恐懼很快就被面臨屠夫的時候,那種緊張的情緒給取代了。
至于游戲內容的體驗這一塊的話。
這倒是如同陳旭之前說的那樣。
因為游戲剛剛上線大家都不會玩,所以游戲里面屠夫的勝率是幸存者的兩倍還要高。
要知道在游戲里面,屠夫的一個勝率統計是只有團滅幸存者才會被納入其中的。
嚴格意義上來說的話,幸存者只要有人逃出去就算是獲勝了。
而屠夫的話,則必須要團滅幸存者才算獲勝。
所以在游戲里面,并沒有一個嚴格意義的勝負分明,而是取而代之的表現分數跟團隊分數。
以此給玩家在游戲里的一個行為進行數值化。
而造成屠夫能夠團滅幸存者這種情況發生,主要還是游戲前期大多數的玩家對于這款游戲,都不懂的怎么去玩。
然后又因為是恐怖類游戲,會不約而同的采取同樣的一個行為。
那就是相互抱團。
作為一款多人模式的游戲,而且還是恐怖背景的游戲。
大多數的玩家還是會選擇一個共同的行為,那就是抱團取暖。
陰森恐怖的黑暗場景中,也只有隊友的大腿能夠帶來一絲絲的溫暖了。
如果是其他游戲里面的話,抱大腿戰術可能會有奇效。
但在《黎明殺機》里面的話,抱大腿的情況可能就是團隊被一個個追死。
而對于大多數的玩家來說,體驗過《黎明殺機》過后,他們反而也發現這款之前他們以為會很恐怖的游戲,其實也并沒有他們想的那樣。
再加上其鬼抓人的一個獨特玩法,同樣也讓一些原本對恐怖游戲望而卻步的玩家產生了興趣。
還有本身腦機接口上也沒有多少高品質的游戲,尤其是能夠支持朋友一起游玩的多人游戲。
算上UEgame的《星際X》還有艾派克游戲開發的《極限賽車》,腦機接口這一操作平臺上面,其實能玩的也就這幾款多人游戲。
而《黎明殺機》則是第三款支持多人模式的游戲了。
這方面的加成也是讓《黎明殺機》火爆起來的主要因素。
同時不僅僅是腦機接口,在直播平臺上面《黎明殺機》的熱度表現,同樣也要比起之前的幾款腦機接口熱度要高。
這一方面主要也是因為本身《黎明殺機》算是對抗類的游戲,哪怕是非對稱類游戲,但本身也是有對抗的一個因素。
再加上其有一絲恐怖因素,這就導致它在觀看度上面,要比其它腦機接口上的游戲反而更吸引玩家。
為什么大多數恐怖游戲,看的人甚至要比玩的人多?
因為都是想看別人受苦,但是輪到自己的時候就不敢了。
《黎明殺機》顯然也很好的提供了這樣的一個渠道。
而且比起普通的恐怖游戲相比,《黎明殺機》與人斗其樂無窮,更是增加了一些獨特的節目效果。
另外值得一提的,那就是本身《黎明殺機》采取的就是先讓玩家感到恐懼、再潛移默化的讓玩家淡化恐懼,只是感受到緊張刺激的體驗。