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          筆趣閣 > 網游小說 > 游戲娛樂帝國 > 第一千二百四十六章 區別傳統的核心理念

          第一千二百四十六章 區別傳統的核心理念(2 / 2)

          那就是游戲中對于游戲節點的安排,這跟傳統的游戲理念是完全不同的。

          “節點不是重點,《死亡擱淺》的一個劇情,還有設定,以及其理念,注定它是一款過程大于節點反饋的游戲。”楊晨明白林佳一的意思,輕輕搖了搖頭說道。

          同樣也正是因為這個設定,讓夢境記憶中的《死亡擱淺》備受爭論。

          尋常大多數的游戲,一般來說都是將核心內容放在節點上面。

          例如《巫師:狂獵》《荒野大鏢客:救贖》。

          這些游戲的內容,基本上也是遵循著從A點到B點的一個原則。

          A點觸發劇情,B點進行戰斗結束劇情,或者是繼續觸發,前往C點。

          而在A前往B這中間的節點上面卻沒有多大的內容。

          例如《巫師:狂獵》就是趕路,《荒野大鏢客:救贖》就是騎馬。

          當然路上也會有一些隨機出現的任務,但更多的也只是為了豐富而已。

          其中比較特別的就是《塞爾達傳說:曠野之息》,因為在A點前往B點這種間的地圖,會有各種意外發現,但本質上也只是將這種意外發現的內容,當成了小節點分散在地圖上。

          這就是傳統游戲的節點內容。

          而《死亡擱淺》的話,則是與《歐洲卡車模擬》這一類游戲相仿。

          將游戲的感受與體驗,放在了中間的路程上面。

          從A點去B點的這一過程,就是核心的游玩體驗,如何趕路,趕路過程中的酸辛苦辣才是核心。

          而從A點抵達了B點觸發的劇情與CG動畫,則就是小島秀夫在游戲中給予玩家的獎勵。

          包括在趕路過程中的音樂,等等都是屬于類似于完成任務后,獲得裝備的一種獎勵。

          同時為了強化中間趕路的核心體驗,游戲中也有諸多的系統。

          其中最主要的一個機制,那就是管理了。

          如同當初楊晨所開發的初代《生化危機》一樣,游戲里面玩家操作里昂,但背包卻十分有限,需要進行物資的選擇。

          到底是帶子彈,還是醫療用品,這就是管理。

          而在《死亡擱淺》中,同樣需要進行對山姆進行管理,對快遞進行管理,對送貨的載具進行管理。

          負重、平衡、路線的風險高地、運貨的方式,包括遇到米爾人的戰斗,還有BT的戰斗。

          可以說如何管理,就是《死亡擱淺》的一個核心了。

          “跟主流的游戲系統不一樣,那就去試著看能不能打破好了。”楊晨看著林佳一伸了個懶腰說道。

          任何游戲都不可能是完美的。

          楊晨對此深刻的明白。

          《死亡擱淺》差得遠,《GTA》也做不到、《超級馬里奧:奧德賽》做不到,《塞爾達傳說:曠野之息》同樣做不到。

          對楊晨來說的話,盡可能將每一款游戲呈現出最完美的一個模樣,這就是他想要做的了。

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