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          鐵血游戲(7 / 17)

          其實仔細想想,這種戰爭并非那么不可理解:規則和約定意味著一種體系的建立,這種體系一旦建立就有其慣性,一方違約意味著整個體系的破裂,后果不堪設想。關鍵的一點是,這種戰爭體系只有在游戲思維起決定作用的孩子世界才可能建立,它不可能在大人世界重現。

          如果有公元人目擊這場游戲戰爭,最令他們不可思議的應該不是戰爭的競技體育方式,事實上這種對戰方式在大人們的冷兵器戰爭時代也出現過,只是不那么明顯而已;讓他們迷惑和震驚的肯定是參戰國的角色性質:戰爭中各國的敵人依比賽順序而定,后來人們把它稱為參戰國的“運動員角色”,這種奇特的戰爭格局是人類歷史上從未出現過的。

          游戲戰爭還有一大特點,就是戰斗的專門化:每場戰斗都是單一的武器在對抗,各兵種的合成和協同作戰基本上不存在。

          奧運會開始后不久,陸地上的超新星戰爭就演化為大規模的坦克戰。坦克是孩子們最喜歡的武器,沒有一樣東西比坦克更能激發男孩子們對武器的幻想。以前的大人時代,最讓男孩子欣喜若狂的禮物莫過于一輛遙控電動坦克。游戲戰爭開始后,他們對坦克的迷戀更是到了肆無忌憚的地步:各國在南極大陸投入了近萬輛坦克,大規模的坦克戰游戲毫無節制地進行著,每次戰斗都是雙方成百上千輛坦克的大決斗。在南極大陸廣闊的平原上,這一群群鋼鐵怪物疾駛著、射擊著、燃燒著,到處都可以看到成片的被擊毀的坦克——它們有的甚至要燃燒兩三天,在風勢減小的時候,會冒出那種又長又細、很特別的黑煙,這些黑煙在平原上聚成一叢一叢的,遠遠看去就像大地的亂發。

          與坦克戰的宏大和慘烈相比,空中戰場則要冷清得多。殲擊機空中格斗原本是最富于競技性的作戰,但由于所有的孩子飛行員都只接受過不到一年的訓練,他們在高速殲擊機上的飛行時間大多只有幾十個小時,所掌握的技術充其量也就只夠完成正常起降和在空中保持平衡而已,空中格斗所需的高超技術和身體素質對他們中的大多數人來說都可望而不可即,因此,雙方殲擊機編隊的對抗賽大部分根本打不起來。另外,雙方因自己失事墜落的飛機遠遠多于被敵機擊落的,在空中格斗中,飛行員的大部分注意力都集中在作格斗飛行時別失事,很難全力攻擊敵人;同時,現代殲擊機在空中格斗時產生的加速度一般有6g以上,在做擺脫制導雷達鎖定或導彈跟蹤的動作時甚至可達9g,孩子脆弱的腦血管完全無法承受這樣的過載,這也是空戰打不起來的重要原因之一。當然,也出現過一些小飛行天才,比如前面與金云輝對陣、兩次擺脫導彈跟蹤的f15飛行員——美國的空中英雄凱洛斯,但他們畢竟只是少數,大多數人還是自愿選擇惹不起躲得起的策略。

          海上則更冷清了。由于南極大陸特殊的地理位置,對于駐守在這里的各國軍隊而言,海上運輸線就是生命線,一旦海上運輸被切斷,南極的孩子們就如同被丟棄在另一個星球上一樣,必將陷入滅頂之災,因此,為保障海上運輸線,各國都不敢拿自己的海上力量冒險。在海戰游戲中,雙方的艦艇相互都躲得遠遠的,一般都在海平線的視距之外;而海上超視距攻擊作戰因技術復雜,那龐大的導彈攻擊系統在孩子們手中效率極低,很少能夠命中目標,所以在海上游戲中只有幾艘運輸船被擊沉。水下戰場也一樣。在漆黑的海底中駕駛著結構復雜的潛艇,只憑著聲吶與敵人捉迷藏,這種作戰所需要的復雜技術和豐富經驗也不是孩子們在短時間里能掌握的,所以與空戰類似,潛艇戰同樣打不起來,整個游戲中沒有一枚魚雷擊中目標。導致這種局面的另一個因素是,南極沒有潛艇基地,建造這種基地遠比建造水面艦只的簡易港口復雜,所以各國潛艇只能以阿根廷或澳洲為后方基地,這就使得常規潛艇很難在南極海長期活動,而擁有核動力攻擊潛艇的國家并不多,因此在整個水下游戲中,只有一艘常規動力潛艇沉沒——還是由于自己技術失誤造成的。

          在超新星戰爭的奧運會階段,大部分的戰斗都集中在地面戰場,出現了許多戰爭史上從未有過的奇特的戰爭樣式。

          炮兵對抗賽中的加農炮五公里對射,是一種沒有多少懸念的游戲,雙方炮陣地的精確坐標都由裁判委員會通報雙方,隨著“開始”的口令發出,雙方的火炮便瘋狂地轟擊對方。最初的游戲中,雙方在開始前就已經瞄準完畢,結果往往是兩敗俱傷;后來修改了規則,在裁判委員會的監督下,游戲開始前雙方的炮口都對著別的方向,開始后再進行超視距瞄準。這很像兩個人的手槍決斗,關鍵在于快——瞄準、齊射,然后炮手火速撤離炮陣地(大口徑火炮的移動很不靈活,把炮也撤走是不可能的),往往這時對方的炮彈已經在飛行途中了,幾秒鐘的時差就決定了雙方的生死。再到后來,規則進一步改進:火炮在游戲開始后才拖向發射點,與此同時開始修筑炮位。這個規則更拉大了雙方的差距,有時一方炮兵炮位的駐坑還沒挖完,炮陣地就被敵人自五公里外射來的彈雨覆蓋了。所以游戲時,炮陣地變成了一個極其恐怖的地方,站在那里就像站在地獄的邊緣。孩子們把這種游戲稱為“火炮拳擊”。

          相比之下,自行火炮的對射游戲變數更多。在這種游戲中,雙方炮陣地的位置是變換不定的,一方只能用彈道雷達通過敵方射來炮彈判斷敵人的位置,但這也只是敵方上次射擊時的位置,目前的位置只能以此為基點進行推測,并對不同方向和距離的多個位置進行試射。一個炮兵小指揮員對這種作戰有一個形象的描述:“像用魚叉在渾水中叉一條只露了一下頭的魚。”這種游戲雙方的命中率很低,后來允許雙方航空兵的炮火校正機參加游戲,才大大提高了射擊的命中率。孩子們把這類游戲稱為“火炮籃球賽”。

          迫擊炮是步兵的裝備,但其對射也歸入炮兵游戲的范圍。由于迫擊炮對射時雙方的距離只有一兩千米,屬于目視范圍之內,所以最為驚心動魄。這也是最耗費體力的游戲之一,雙方的迫擊炮手們扛著迫擊炮不停地奔跑,一邊躲避敵人射來的炮彈,一邊尋找機會,支起炮來向遠方同樣處于奔跑狀態的敵人射出自己的炮彈。在一片開闊的平原上,一組組移動的迫擊炮手同爆炸激起的塵柱和煙團一起,構成了一幅不斷變幻的抽象畫。這種游戲有一個十分形象的別稱:“迫擊炮足球賽”。

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