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幾天后,
遠在錢塘的戰火連天工作室,此刻也正處于瘋狂運作狀態。
自從周一舟在宣傳片中獲得大量靈感后,工作室的幾十號人幾乎沒停過
但這一次,所有人都毫無怨言,
因為他們知道,公司不僅被七百萬收購了,還拿到了六千萬投資!
這一次,設備升級、工資提升,整個公司瞬間脫胎換骨!
《時間苦旅》的劇情,依舊由周一舟負責,
在劇情敲定的同時,工作室的歷史考據工作也在緊鑼密鼓地進行。
在周一舟的牽線下,他找到了自己留校的老同學,
拉著研究一戰歷史的幾個學生,直接成立了一個臨時顧問團隊。
這群人,不僅提供了大量戰術資料,
還特意整理了一些極具代表性的一戰戰役,供團隊參考。
周一舟站在會議室中央,看著白板上密密麻麻的開發計劃,
心中涌起一股前所未有的興奮感。
這次真的不一樣了
過去,戰火連天工作室的開發條件極其簡陋,
預算有限,所有人都得身兼數職,連外包的美術資源都只能精挑細選最便宜的。
而這次,預算充足,團隊擴張,所有人終于可以放開手腳,做出他們真正想要的作品
“各部門匯報進度。”
會議室內,周一舟意氣風發,
美術總監點點頭,隨即在屏幕上展示了一組概念圖:
滿目瘡痍的戰場,烏云遮天,斷裂的戰壕里,
殘破的步槍被泥土掩埋,炮火燃燒的余燼還在空中飄散。
看了周一舟一眼,美術總監緩緩開口,
“周總,我們在環境設計上,特意加入了時間循環的概念,比如,玩家第一次來到某個戰壕時,它是完整的,第二次來,它已經被炮火摧毀,第三次,可能直接成為荒蕪的無人區。”
周一舟看到這里,滿意地點了點頭,
“好,細節的變化一定要足夠豐富,讓玩家能真實感受到時間的流逝!”
畢竟這次的預算是六千萬,是一場富裕戰!
周一舟全花在了該花的地方,音效更是重頭戲!
畢竟戰爭游戲,音效是關鍵
周一舟直接找到了一個專門做音效設計的團隊,
他們直接拉了一群專業人士去靶場實錄各種槍械音效,
“我們不想用素材庫的現成音效,那太假了。”
“所以,我們找了真實的老式步槍,比如毛瑟98k、馬克沁,在不同環境下錄制它們的槍聲。”
“戰場上,槍聲不會像電影里那么清脆,而是帶著厚重的回音和爆炸感。”
“而且,我們還錄制了子彈劃破空氣的聲音,步槍子彈從耳邊掠過時,那種嗖的一聲,才是真正讓人恐懼的感覺。”
這才是戰爭的聲音
除了音效,在游戲中,玩家也不會聽到激昂的背景音樂,
取而代之的是遠處炮火轟鳴的悶響。
還有受傷士兵痛苦的呻吟、
冰冷的雨滴打在破舊頭盔上的滴答聲、
甚至還有深夜里,戰壕里士兵低聲呢喃的家鄉話。
這一切,才是真正的戰爭感。
有了美術、音效的加持,游戲的整體沉浸感大幅提升。
周一舟閉上眼,聽著耳機里的測試版音效,忍不住點頭。
花了錢的聲音,就是不一樣!
這次的游戲,絕對沉浸感拉滿!
9月16日,經過一個多月的不斷打磨,《時間苦旅》的試玩版,終于出爐。</p>