沈彥雙手徒勞地揮動著。
無數的階梯、樓閣、草樹、山石……
在他面前一點點地向上方劃去。
甚至那聲“常回家看看回家看看”,他都沒有聽完整。
一切竟是如此之快。
“不要……不!!!”
沈彥的眼睛瞪的很大,雙目中寫滿驚恐與絕望。
這種感覺,
他曾經體驗過。
沒錯,就是在《四人成行》里,不止一次地體驗過。
可不知為何。
在《掘地求升》中,這種從零開始的絕望感,比前者要窒息的多得多。
“砰!”
沈彥狠狠地墜落在地面。
他雙目無神地環顧四周。
他又回到了,無比眼熟的谷底。
一種凄涼感自他心底油然而生,他憤然大吼:
“蓋亞!!!!”
……
……
幻境外。
“哦喲喲,這么能抗?”
陸澤嘖嘖感嘆道。
一般人從橘子山掉到滑梯,再一路掉回老家,恐怕早就砸鍵盤了。
這貨竟然又一次重整旗鼓,準備往上爬。
只能說,不愧是正道圣子,道心果然夠堅固。
切身坐在罐子里坐牢的折磨,可比電腦上動鼠標還要惡心的多。
畢竟陸澤在里面不僅搞了設計系統,還添加了一些有利于突發事件產生的設定。
主打一個折磨。
他甚至,沒有像之前做《四人成行》一樣,把每一次摔落替換成死亡。
原因很簡單。
死亡會分散失敗帶來的挫敗感。
“我失敗了,所以我死了”。
這是一種理所當然的想法。
玩家會將死亡理所當然地視為失敗的懲罰。
進而分散失敗的挫敗感。
但是玩家一直活著就不一樣了。
所以陸澤沒有像之前一樣設計死亡環節,為的就是最大程度讓沈彥破防。
幾十上百點的魔道值,與系統升級比起來,微乎其微。
如果把玩家向上攀爬的路途比作在游戲中積累的“財富”,那么跌落的過程就是把苦心積累的“財富”一點點扔出的過程。
這個過程中,最過分的一點就是——
玩家必須親眼目睹,自己苦心經營所獲得的一切,被自己一點點丟棄的過程……
簡直就是殺人誅心。
當然,
這個設計在《四人成行》中也有,但遠沒有《掘地求升》這么強烈。
因為《四人成行》中,玩家還有3個隊友。
一來,三個好朋友之間歡聲笑語,會沖淡這份絕望。
二來,想到還有其他跟自己一樣的倒霉蛋一同經歷,心理上也會舒服一些。
最重要的是,大部分玩家都會覺得是隊伍里的某某某沒有做好,問題不在自己。
所以這種挫敗感,遠沒有《掘地求升》來的強烈。
“哦?還要繼續?”
看著沈彥毅然決然的眼神,陸澤眉頭一挑。
他知道,對方已經是強弩之末。
因為任務進度條,已經竄到了八成之多。
只要再來一個大的,就算是沈彥也該破了。
想到天玄山后面的雪山地圖,陸澤更樂了。
那里,有他精心為沈彥準備的一個坑。
————
【這個游戲就不過多寫了,主要是引出后續,還差一章就結束了,希望大家多給點支持,不要總在評論里唱衰t-t】
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