陳浩站在白板前面,手里拿著記號筆。
那塊白板上的東西已經換了,五行相克和十二生肖的框架圖被擦掉了,上面干干凈凈。
梁永琪走過去把美術總監提出的問題復述了一遍,說完之后她就站在白板旁邊,看著陳浩手里那支筆。
“你白天開會的時候,底下的人什么反應?”陳浩沒有立刻回答她的問題,先問了一句。
“有人說試過類似的,沒跑通。
大多數人沒說話,但我看得出來他們心里沒底。
這個方向是我一個人定的,他們還沒看到東西,光靠一句話撐不住。”
“那得讓他們看到東西。”陳浩說。
他把筆帽擰開,在白板的左上角畫了一個人形的剪影。
那個剪影極簡,只有頭部、軀干、四肢的輪廓,沒有五官、沒有衣紋、沒有細節。
他用的是黑色的粗頭記號筆,線條飽滿均勻,人形剪影的邊線干凈利落。
然后他在這個剪影旁邊又畫了一個同樣的人形,但這次的輪廓加粗了一倍,線條寬度大約是前一個的兩倍。
他又畫了第三個,把兩個剪影疊在一起,外面的輪廓粗、里面的輪廓細,兩層之間空出了大約一個筆尖的寬度。
“大色塊、高對比、輪廓清晰。”陳浩放下筆,轉頭看著她,“水墨的意境在筆觸的韻味,但那個韻味要等到技術的硬件跟上來了才能完美還原。
在目前的機器性能上,我們要做的是用水墨的色塊邏輯替換掉水墨的漸變邏輯。
人物的衣服不要漸變的墨色暈染,要明確的色塊切分。
一個袖子是整塊的深灰,手臂是整塊的淺灰,肩膀和袖子之間用一條清晰的線分割。
畫面是平面的,但每個色塊之間的邊界足夠干凈,玩家一眼就能認出來這是一個人、手里拿了一把劍、對面站了一只怪。”
他停了一下,用筆在第三個剪影的外圍畫了一個圈。
“把場景里的物體做輪廓描邊處理。
樹的邊緣、建筑的門框、怪物的身體輪廓,全部加一到兩個像素的黑色勾邊。
這個做法會讓畫面看起來像是國畫的線描稿上色之后的狀態,跟純粹的寫實水墨不一樣,但在低分辨率下它不會糊。”
梁永琪在白板前面站了一會兒。
她看著那三個剪影并排排在那里,從第一個的細膩到第三個的粗糲分明,中間隔著一張只有她自己能看見的邏輯圖紙。
她伸手碰了一下第三個剪影的邊緣,指尖貼在白板的表面上,那道黑色的粗線在她指腹下方微微凸起了一點,是記號筆墨水干透之后留在光滑表面上的厚度。
她把手收回來,看著那個粗輪廓的剪影說:“這就等于用線描的辦法去補水墨在低分辨率下面漏掉的那一塊。
顏色是平的,邊界是硬的,但整體的視覺語言還是水墨那一套,因為色塊的用色邏輯和題材是一致的。”
“對。
玩家看整體,不看局部。
整體上它是一幅用墨色畫出來的畫,那就夠了。
局部的細節他們要湊到鼻子上才能看出來,但我們不做那種東西讓他們湊近看。”陳浩把筆帽扣上,放回白板凹槽里。
“孫藝那邊我給了她一周時間轉型。”梁永琪說,手指從白板上收回來,“她現在畫的還是厚涂,得讓她把手的習慣改了。”
“給她看敦煌壁畫。”陳浩說,“臨摹十張壁畫的線描稿,手就改過來了。”
梁永琪點了一下頭,沒有說話。