梁永琪說:“金幣。
特殊道具角色綁定。
一個角色解鎖了,其他角色不能共用。
這樣玩家更愿意在一個角色上花時間。”
技術負責人點頭:“那我們要跟經濟系統的人對一下金幣回收的數值。
染色一次收多少,特殊色道具掉率多少,都要算。”
“你先把可行性方案寫出來。
數值后面再定。”
“行。”
接下來的幾天,美術組出了幾版色盤草圖。
第一版是方形的,六十四色排成八乘八的格子,梁永琪看了之后說太像調色板,不像游戲界面。
第二版是圓環,顏色按色相排,她說特殊色混在基礎色里,玩家分不清哪個要花錢。
第三版把基礎色做成圓環,特殊色做成圓環外面的小點,點一下才展開。
梁永琪看了第三版,說這個可以,但特殊色的小點太小,玩家容易忽略。
ui設計師又改了一版,把特殊色做成一個單獨的標簽頁,跟基礎色并排,玩家可以來回切。
梁永琪點了頭。
技術組那邊也出了方案。
染色系統的底層邏輯是給每個可染色部位單獨一層貼圖,玩家選顏色的時候,系統把顏色疊到貼圖上,再實時渲染出來。
難點在于不同部位的貼圖分辨率不一樣,有些地方小,有些地方大,顏色疊上去之后可能會出現邊緣不平滑。
技術組說需要美術把可染色部位的貼圖重新拆一遍,把顏色區域和紋理區域分開。
美術組說拆圖可以,但需要時間。
梁永琪問要多久,美術說至少兩周。
梁永琪說兩周就兩周,但不要影響跑環任務的場景。
染色系統在內部測試服上線的那天是下午。
梁永琪在自己的測試客戶端上創建了一個新角色,選的是“飛燕女”的門派。
角色生成之后穿著系統默認的淺綠色新手裝。
她打開染色界面,色盤從屏幕右側滑出來,六十四色的圓環鋪在面板上,顏色從深到淺順時針排列,每一個色塊在鼠標懸停的時候會顯示色號和名稱。
她的手指在觸摸板上劃了兩圈,選中了淺紫色作為主色,然后從特殊色池里挑了一種銀色作為花紋的顏色。
確認之后系統彈出了一個消耗提示——淺紫色是基礎色,免費;銀色花紋需要消耗三個特殊染料道具,她的測試賬號里恰好有。
她點了確認。
屏幕上的飛燕女角色身上的衣服從淺綠色變成淺紫色,袖口和衣擺邊緣的紋路變成了銀色。
她控制角色在城里跑了兩步,衣擺隨著跑動的動作飄起來,銀色的花紋在移動中呈現出一種細微的、像月光落在水面上的光澤。
她把角色停在城門口,拍了一張截圖,打開了跟陳浩的聊天窗口,把截圖發了出去,配了一行字:“好看嗎?”
消息發出去之后她靠在椅背里等著。
陳浩的回復來得比她預想的快,大概只過了不到一分鐘。
她點開消息,屏幕上彈出來的是一張截圖。
截圖上是一個“劍俠客”的角色,衣服的主色是深藍色,領口和腰帶的鑲邊是金色,站在城門口的石板路上,旁邊就是她的飛燕女。