“有數據顯示,全球游戲玩家近22億,我國每月有8億多用戶使用手游a,當然這8億多包括了安裝滲透的方式。雖然我們這款手游的用戶基數還未擠入國內的前三甲,但已經有人來試探過,希望植入產品廣告,但都被子樂委婉的拒絕了。”單勇說著,眼里露出一些遺憾的神色。
“就目前國內的游戲收益來看,的確主要來源于廣告,但平衡與玩家之間的關系更為重在。”
“這點我同意,但植入式廣告形式已經相當成熟,玩家也接受。”
“那只是被動接受,我們現在談的是玩家轉化,而非被動接受。”
“”
“”
“你們不是有準備資料嗎可否先”看著兩個大男人各執己見,爭論不休,最后彼此用尖利的眼光對視著,坐在一旁的夏雨露笑了,她知道兩人只是出發點不同,站在個自的角度看,都沒錯,便插嘴打斷了他們。
“對對對,看完后,我們再來討論。”單勇立刻打開電腦屏幕,將準備好的資料顯示出來,滑動著鼠標繼續說到“這是我準備的幾種具有代表性的植入方式,不過說實話,我作為玩家,并不太喜歡這種形式。”
“對吧,作為玩家,其實你并不喜歡。”寒子樂逮住了機會,迅速反擊。
“子樂,其實這也是我為什么迫不及待的想找你的原因,上午我大概整理了一下思路,跨界、全媒體,必定是一個趨勢。”夏雨露邊說邊從包里拿出一個u盤,遞給了單勇,示意他幫忙打開里面的一張圖表。
“投放廣告的目的無非就三種,一是吸引新消費者,二是穩住現有消費者,三是促進現有消費者增加購買,越來越多的品牌認為游戲是特別有價值的媒體,那也是基于游戲本身能牢牢的吸引用戶的注意力,以及游戲玩家基數,在品牌商眼中,這些基數就是消費者,但問題來了,每一位玩家都是消費者,但一定是忠于某一個品牌嗎或者說,一定會轉化為品牌的消費者嗎你們看一下這張圖表,今天上午我梳理了一下自己的思路。”
這張圖表簡單明了,真實性和私有性,六個字由為突出。
“從品牌營銷角度上來看,游戲中植入廣告的方式真實性和私有性則顯得更為重要。夜行俠已經具備了真實中每一位英雄或者大俠,他們都有一份與現實生活中相同或相似的工作,那么私有性呢我們是考慮植入的內容在游戲中是公開還是私有是一開始即公開,還是到某個階段再公開,這個部份需要從游戲本身的故事情節上考慮,當然,也需要技術支持。”
夏雨露突然發現自己一口氣好像說了太多內容,雖然一旁的寒子樂在頻頻點頭,但單勇有些懵圈的樣子,她停頓了片刻,接著補充到“或者可以這樣理解,玩家更希望是見到靜態展示的品牌信息,還是動態且兼互動功能的品牌信息。”
“從某種意義上講,我并不希望有任何無關游戲情節的信息,之所以接受,也是因為這些信息,比如為了不花錢擁有裝備、補給等,我想,這應該能代表著大多數玩家的想法。”單勇從一個玩家一路走到現在,在這方面可謂是深有體會。
“你們手中應該有大數據的統計,想要精準的從用戶中找到并培養出一批消費者,需要我們三方的努力才行。”
寒子樂剛想說點什么,單勇的手機響了。