4)法術催心=(6-60)*咒力/10000
6.物換星移(靈性):
1)魔法值/冷卻輕減比例=【1-(1-10)/400】^靈性
2)會心率=log(2)(靈性),不可成長;觸發會心時,傷害3倍,罩門觸發率上升20%
7.表中未列出屬性
1)致命率=log(3)(力量,敏捷,靈性,知識的最低值),不可成長;觸發致命時候,傷害4倍,攻擊力加算20%,必定觸發最近的罩門(最大波及距離與技能對應心法等級及自身力量值相關)
2)法術抗性=等級%
3)負重=體質+力量,不可提升,御劍飛行(即游戲內通常的遠程傳送方式)時只能帶20%東西
4)彈刀:近戰物理攻擊力量(及心法等級)遠高于自己的敵軍目標時會被反震,反震本次傷害無效,全攻擊動作加算一定程度的失衡時間:
a)彈刀概率:1.166^雙方力量差值,(15→10%,20→20%,20以上大大幅提升,至30概率突破100)
b)失衡時間:2*32^(力差/敏捷-1),力差=敏捷,2s;力差15,50/100敏0.5/0.1,力差30,0.6/0.5
四、傷害計算公式:本游戲無“是否破防”的判定,傷害結算為負數時,自動補正為1
以下所有算法省略(*技能加深/減免效果*傷害浮動)(屬性加成比例為百分比,顯示1實際為0.01)
1.物理:
a)普攻:(攻擊-防御)*(傷害強度-1)(物判法傷普攻計算物攻、魔防,魔法傷強)
b)技能:技能基礎值+【技能加成*攻擊*(物理強度-1)】*(1+屬性加成比例)^對應屬性值
2.法術同理,額外*(1-法術抗性)
3.倍擊觸發時,催心屬性按加法,即原始暴擊是2倍傷害,倍擊0.26,則暴擊時是2.26倍;
4.多種倍擊同時觸發,除華光“刺殺”以外,均為加法疊加,1個2.26倍暴擊+1個3.05倍會心=1+(2.26-1)+(3.05-1)=4.21倍
5.華光“刺殺”,乘算,2.26倍暴擊+3.05倍會心=6.893
6.暴擊格檔同時觸發:加法算法
五、內功系統:
1.每種心法按照其等級會鍛煉3-15條經脈
1)心法升級需要的周天數(每條經脈)=2^(當前等級+1)(任督翻倍),即每條經脈0級升1級需要2個周天/經脈,1級升2級需要2周天,1周天=30分鐘(無加成方法,中途被打斷無效)
2)心法加成攻擊力=2^心法等級,加成魔法值為該值*5(任督3倍)
3)心法升級需要沖穴,概率值=0.9^(當前等級-1),1級升2級100%,2級升3級90%,3級升4級81%(任督0.8);
4)沖穴失敗:隨機降低(3分之1到3分之2,任督2分之1到4分之3,小數進1)個周天數,同時有log1.2(當前等級+1)概率重傷(任督1.3),重傷時全屬性下降20%,在(當前等級的平方)小時內逐漸回復,也可找等級不低于自己等級-5的玩家或npc療傷,每個人點1分鐘加速1小時(內置cd2小時),同時最多5個人療傷;同時有log1.02(當前等級+1)概率走火入魔(任督1.04),全屬性下降70%,使用任何有藍耗技能時有10%概率陷入隨機負面狀態,該效果在(當前等級+2)2小時內逐漸回復
2.心法修煉時如被攻擊,對應該等級重傷概率*2,走火入魔概率*4
六、五行輪轉:
1.五行相生相克:木火土金水,順位相生,隔位相克
a)所有單位都表現為各屬性混成,不同屬性占比不同,每門數值記為0-100,五門加總合計為100:
1)初始單項0:表示本怪物無論如何都無法轉換為對應屬性
2)初始單項100(其他都為0):表示本單位無論如何都會固定為本屬性
3)五項屬性基礎均為20:表示該單位五行中和,同樣也無法通過相生相克變換其屬性
4)除上述三種情況外,均為有偏重屬性,但主屬性必須滿足≥33.33,低于33的情況不表現主屬性
5)相生:使用某屬性對目標造成傷害時,按該傷害占目標生命上限百分比,重新分配其五行占比,基礎為(每1%生命使對應屬性占比±1,出現負值情況,轉化為該項屬性克制的屬性的正值)
6)相克:攻擊方法術攻擊力上升20%,防御方法術防御力下降10%,法術抗性-10個百分點
2.五行值:
1)每個對應單項法術攻擊力=基礎法術攻擊力*(100+屬性值)/120
2)每個對應單項法術防御力=基礎法術防御力*(100+被克屬性值)/120
3)五行值算法:第一個技能+15,以后每個技能+該屬性當前五行值/15(多屬性混成法術,平攤)
4)法術抗性算法同法術防御力
七、生活技能:
1.基礎設定:
?生活技能階級從1-11,累計33級,等級及屬性加成劃分如下(多項屬性依存的,平攤,小數舍去,非高階子技能減半):
?1-3,學徒,屬性+0,(可自行領悟)
?4-6,初級額外+1(本級以上必須拜師)
?7-9,中級+2,獲得稱號“學有所成”