“什么?手機moba游戲?你腦袋進坑了吧?”林海霞氣得想踢人,“手機上怎么做moba游戲?你別那么想當然……哎……”他忽然想到,現在手機上的那些操作手勢,其實就是劉能和那些軟件工程師定義的,說不定真能解決呢,“另外一款呢?你總不能是去做頁游moba吧?”
“那不會,moba就不是在頁游上應該玩的。還是電腦上的。”
對于他這種想一出是一出的想法,整個公司上上下下的人其實早有體會了,他就算是再不滿,也只能嘟囔一下吐槽一下,最終還是會按照老板指明的方向走,“看看老板你的ppt吧。我已經不想反抗了。”
劉能嘿嘿笑,“這就對了嘛,好好享受就行了……嗯,我說的是享受做游戲的過程。”
他打開投影然后把ppt拉出來,“我們先看第一個吧,《英雄聯盟》。簡單的說,這是一款上手難度特別低,對dota系列游戲做了相當程度的簡化的一款moba游戲。”
“你們不要這么怨念的看著我,說是簡化,實際上也沒那么夸張。”
“簡單的用幾句話描述要立項的這個項目和dota比起來,有什么區別呢?《英雄聯盟》是玩數值的,數值平衡會占據很大塊的比重;而dota玩的是系統,系統策劃會占據很大的比重。大家其實應該有一些感受了,咱們的dota其實不是那么看重手速的對吧?至少和以前的那些rts游戲比起來,dota游戲的玩家apm達到了160已經算是超高了對吧?dota更看重的是策略性。”
“那么這個新游戲,英雄聯盟就是重數值,拼操作;dota呢,是重玩法,拼策略。這是新游戲的設計理念,核心思想,記住了,劃重點,這個是考點。;另外一點,dota在戰略上更加鼓勵進攻,戰術上再進行補償防守;而新游戲呢,我希望是在戰略上偏向于防守,戰術上呢傷害進行拔高偏向進攻。我這樣說大家懂沒懂?”
一群人你看看我,我看看你,顯然并不是十分理解。
劉能嘆了口氣,“老林你呢?了解不?”
“大概,差不多,或許能理解。你這tama也太煩人了吧?都是moba游戲,你搞那么多花花道道干嘛?就不能安安靜靜的做一個美男子老板嗎?天天整這些幺蛾子。”林海霞依舊……氣不打一處來。
“咱們繼續往下講。后面我會把一些特別的東西拿出來對比一下,你們應該會能理解更加透徹一些。”劉能就像是一個孜孜不倦的老師在教導蠢學生,“我們把正常的一個英雄的技能給拆解開來,分為傷害和功能兩個部分。傷害就叫傷害,這個大家都能理解對吧;功能呢,我們稱之為狀態的那些東西,簡單來說,眩暈、定身、減速、擊飛、阻礙、驅逐、虛無、流血、減防、傷害加深、視野等,這些都算作是功能。這個大家都能理解的對吧?”
“我們可以先看一下dota里面一個英雄的設計的技能,他的傷害和功能的比重,……這個有些玄學,整局下來所有英雄的技能傷害與功能比重,我給5:5。但是畢竟功能或者說狀態這種東西不是很容易量化。一個2秒的控制你說能抵得上多少傷害?因各階段和情況的不同,所以只能是一個大致的比較,大家都是DOTAer,我覺得你們有足夠多盤數,應該能體會到。”
“而新游戲呢?我打算把這個比重系數給改一下,改成7:3,對,改成傷害比重要比功能比重高很多。實現這個目的很容易,具體到設計上,我們可以有下面幾種方法:”
“1、把裝備設計起來,可以給技能AP/AD加成,這樣一來,技能的成長性就更高了,甚至能做到一套技能秒脆皮,于是裝備的重要性極高,導致經濟發育也很重要;”
“2、讓技能之間存在普遍的聯系。來文案策劃沒?風華工作室的文案是哪個?”
有個女孩子怯生生的舉了手,“老板我是文案策劃張冠宇,怎么了老板?”
“沒事,就問一下。”
“你是文案,應該更清楚,咱們的dota的技能描述,其實都相對簡單,因為都是單獨的技能,沒和其他的技能做聯動。特別是被動技能,很多技能的存在,很可能目的就是為了和其他技能搞加成,做聯動,做增益,并且含有大量的遞增和百分比傷害加深……”