游戲公司弄這么多城市,主要是為了降低單一區域玩家數量,國服上億人,都縮到同一塊地方,到時候不管做什么都是人山人海,這還玩什么?路都走不動、數人頭嘛?
各種活動區域,擺那么大,有些沒玩過游戲的肯定又要說“哇、這游戲好真實!”
黃金周去外地熱門景點旅個游,體會一下就知道那種“真實”好不好玩了。
這不是拉大活動區域面積就能解決的,地圖做那么大,看似寬敞、但實際上很不便利。
接個任務,就打個小BOSS,花10分鐘從幫會跑到城里傳送點,到了之后花5分鐘找到坐標、20秒打完,然后再5分鐘跑回傳送點,再去下一個地方,又花10分鐘跑了,到了之后30秒打完,再花10分鐘跑回來……
游戲體驗瞬間就會變的支離破碎。
有些人受不了開放世界游戲就是這樣的原因,其實立意是很好的,但就是因為地圖做的實在太大了,有些玩家反而接受不了;
很多玩家——特別是奔著“娛樂休閑看風景”來的藍海用戶,接觸到這種特別“宏大”的游戲,就會顯得無所適從,開放世界嘛、又不能強行規定玩家下一步該怎么辦,買都買了,要玩……把主線跑了唄,剛開始還有點意思,玩到中期,看著地圖一片黑漆漆的也懶得探索了——反正他自己覺得自己一年都跑不完那何必呢?閑著沒事兒視頻通關咯。
說是20萬或者100萬平米的地圖,很多人估計就探索了10%不到,主線跑完、封盤,看見其他“專業玩家”都說這游戲nb,自己不好意思發表看法——怕顯得自己low嘛,跟著也開始狂吹“nb”,嘴上高呼神作、心里想的其實是“這種破爛兒誰買誰sb”。
一定要分區!
開放世界游戲,地圖越大就越要分區,不能上來就告訴玩家你還有的地圖沒有探索,而是要讓他們循序漸進,營造一種“你能走完整張圖”、或者起碼是走完“這個區域”的氣氛,這樣玩家才有動力去探索、去發現。
人為壓低ziyou度,先設定一個新手區域,兩三個小時能走滿每一寸地皮、打完所有小怪的那種,讓玩家有一個學習的過程,等打完了他差不多對游戲的系統也入門了,接著他自然而然就會往周邊區域去走;
為什么是兩三個小時呢?
一般人上班回家,吃完飯,七八點了,兩三個小時探索完,正常來說打完差不多可以睡覺了;
第二天起床、上班,邊工作邊心心念念游戲里的東西,但又玩不著。
誒,就是這種拿不到的東西才最有吸引力,就是想玩就是玩不著,胃口一直會吊在那兒,整天在想回家之后要怎么去打、方方面面都去做盤算,等下班了他會以全程百米沖刺的速度沖回家,車上還會主動上網翻攻略,發現自己白天心里盤算的東西有些成立、有些不可能成功,喜悅+失望,雙重刺激,真回家點開了游戲,他一定會陷入瘋狂的沉迷。
這樣的刺激,多來兩輪,過不了幾天他就離不開這游戲了。
想做好一款游戲,就得這樣,摸清楚玩家心態,才有可能不暴死。
所以說,優秀的“程序員”永遠做不出好游戲,成功的游戲開發者,年輕時候必然是“網癮少年”,越電越玩那種。
有些所謂的“專家”就老是喜歡說“什么年代了游戲還有空氣墻?”
呵呵。
要真沒有空氣墻或者攔路boss的設定,游戲其他方面做得再好都是暴死的命。
基于這一點出發,像《天道》這樣的開放世界,“無人區域”是極多的,現在碰到了這個任務,不方便之余、倒是又多了一份平衡。
“上京”之路,確實要經過其它城市地界,但不會直接進到“市中心”。
都是遠郊小路,要不然離國都近的城市不是天然就有優勢?