而在岔路時,到底如何行動、又會讓他們產生分歧。
但對于玩家們來說,卻不存在這種問題。
他們之間的團結協作,讓這個副本的難度驟降。
玩家之中也有一些擁有絕對空間感的人才,僅憑各方的描述、就能不斷繪制地圖——同時他們中也有破壞巫師、塑形巫師或是風舞者這些能夠改變地形的職業,在每次分路的時候都會保證每個分隊都擁有著打通死路的能力……
雖然不知道它的目的到底是找到出口還是什么——但玩家們也發揮了獨屬于玩家的優良傳統。
那就是在迷宮里迷路時,總之先把看到的怪物都清掉……用這種方式來標記“這里我有沒有來過”。
于是,隨著玩家們的行動,那些熔巖生物們逐漸被他們殺掉。
他們甚至鼓搗出了深層邏輯——那些熔巖生物們的仇恨規律,是每次使用食物和水時,招來“距離此處最近的、沒有被其他人吸引仇恨”的熔巖生物。
而熔巖生物不會攻擊墻壁,但可以穿過熔巖。它們永遠會挑選“當前最近的道路”,就像是吃豆人一樣。
它們追蹤的目標一旦進入安全屋,它們就會試圖回到自己原本的位置。而所有擋在它們前進路徑上的敵人,都會被擊殺,但如果從背后靠近(假如沒有被熔巖燒死的話),則不會被它們理會。
一旦理解了機制,想要操控就很簡單了。
通過讓一人撿起食物或者水來,然后故意在原地等待,他們可以主動勾引一個熔巖生物來殺死。
哪怕是分散成多個小隊的玩家,每個隊的數量也超過八人。他們基本上只要一輪集火,就能直接秒掉不那么強大的熔巖生物;稍微強大一些的,他們就會開始在逃跑的同時搖人,在湊齊二十五人后、最多兩三輪集火就能擊敗敵人。
沒過太久,玩家們就擊殺了超過八十個熔巖生物——這整個過程甚至都不到半天時間。
而到了這時,熔巖生物的行動邏輯頓時變成了相反的模式——只要存在攜帶食物和水的玩家,周圍一定距離內的熔巖生物就會不斷逃離他們。直到玩家們使用掉食物和水,它們就會立刻停在原地。
其余的機制也一致——它們會攻擊所有擋在路徑上的敵人,除了其他的熔巖生物。
于是這個“逃跑游戲”就變成了難度更大的“追殺游戲”。難度上漲了三倍不止。
但也只是又過去了半夜而已……玩家們就輕而易舉的擊敗了剩下的十九個熔巖生物,并召喚出了一個熔巖魔神。
和它看起來的巨大體型不同——這個BOSS弱的出奇,只有兩個機制。一個是進入熔巖就會快速回血,另外一個是攻擊就會導致范圍內的地面塌陷。
如果是單槍匹馬來挑戰,想必是一場絕望。
……然而二十五個玩家們,幾輪集火就將它擊敗了。甚至不清楚還有沒有其他的機制。
于是他們就在通關后,被直接送離了這個副本。
唯一讓安南稍微有點覺得奇怪的,是卡芙妮。
她作為已經被轉化完全的影魔,按理來說在日光極為盛烈的“白色世界”,是會非常痛苦的。就如同炎魔行動在水中,水妖精在熔巖世界中一般。
她的確可以再度通關一次這個世界。
但似乎沒有什么不同……
不過很快,安南就反應了過來——
如果說卡芙妮有什么不同之處的話。
那么就一定是……她對安南持有某種復雜的愛意。
介乎于男女之間、兄妹之間、父女之間、母子之間、神明與信徒之間、老師與學生之間的復雜的感情。
如果一定要形容這種感情的話……
那么就一定是,【光】。
——安南正是卡芙妮的光。
是將她漆黑的世界照亮的光,能夠將她的整個世界填滿的光……是無論如何也絕對不能丟失的東西。