代碼很簡單,《水果忍者》的核心代碼不過一千多行,10來個Css。
這點兒代碼量根本不算事兒,江寒以前開發過的一些游戲,動輒數百上千個類。
這還是中等規模的,一些大型游戲,例如《王者榮耀》,光代碼就有幾十萬行……
《水果忍者》和《2048》都只有一個場景,游戲邏輯非常簡單。
而且有些模塊,例如:內存管理、菜單邏輯、觸控輸入、數據存取、場景進入和切換、背景繪制、精靈的加載和顯示、各種特效、動態效果、音效和bgm的播放、屏幕分辨率適配管理、中英文自動切換……幾乎所有游戲都要用到,江寒前世至少寫過幾十遍,熟悉的很。
就這樣,也足足花了3個多小時,直到12點多,才編寫完游戲的主要框架。
這已經算很快了,一般的開發者,至少要3-5天,才能完成這些工作。
代碼寫完后,江寒1分鐘都沒耽擱,立刻開始下一步,打造圖片資源。
由于手機平臺的特性,開發手游時,通常要準備幾套圖片,以適配不同分辨率的手機屏幕。
市面上常見的手機分辨率,一般分為四大類:普清、高清、視網膜和高清視網膜。
其中每種分辨率,還可能有不同的Dpi,這個一般不怎么需要考慮。
倒是屏幕長寬比,是個比較棘手的問題,常見的屏幕比例有16:9、16:10、4:3、3:2等等。
同樣的圖片,在不同比例的屏幕上,顯示效果會有區別,如果處理得不好,就會出現一些讓人啼笑皆非的“特效”,例如胖子變瘦子、籃球變橄欖球……
一般來說,要想在不同手機上,都獲得比較好的顯示效果,從普清到高清視網膜,都要單獨準備圖片資源。
這樣就需要制作4套圖片。
但程序打包的時候,每多加一套圖片,安裝包都會變得更加臃腫,從而導致用戶下載、安裝意愿下降。
所以業界通常的做法,是只使用兩套資源,來達到不同的清晰度要求。
江寒這兩個游戲由于圖片少,就打算把4套圖片都打包進去。
反正使用4套圖片,還是2套圖片,在工作量上沒多大區別。
繪制圖片的時候,只繪制最高分辨率就夠了,其他的分辨率可以用工具自動生成。
最麻煩的是UI界面,需要進行大量調整,以便在各種分辨率和屏幕比例下,都能完整、正確地顯示。
并且,界面元素還不能太過擁擠,以免影響美觀程度和玩家的體驗。
就這樣,江寒一天沒怎么動地方,直到下午4點多,才基本完成了兩個游戲的代碼、圖片和音效。
隨后,他又花了一點時間,稍微打磨了一下,使得實際運行時,能獲得更佳的表現力。
下午5點零5分,《水果忍者》和《2048》調試完畢,接下來的工作,就必須在MacOS里完成了。
說實話,cocos2d-x和cocoStudio里,還是有不少大坑的,初學者少說也要一個來月,才能一個一個踩過去。
這也就是江寒,曾經搞過多年的手游開發,經驗還算豐富,手法也算純熟,才能這么得心應手。
搞定全部工作后,江寒將代碼和游戲資源,用WinRAR打個了包,拷貝到U盤里一份,又同步到網盤里一份。
最后,將“冰點”恢復正常,就下機、退卡。
江寒回到學校時,已經6點多。
隨便吃了一口東西后,開始考慮編譯上傳的問題。
如果手里有臺電腦就好了,哪怕配置低一點也行。
給江寒半天時間,他能把任何電腦改造成黑蘋果。
當初工作室草創,極度缺乏資金的時候,他就這么干過。
可眼下實在是沒有條件。
不管是學校還是網吧,誰會放開權限,讓他安裝來路不明的盜版系統?鼓搗壞了算誰的?
只能另想辦法。
方案一:找夏雨菲。
借口嘛……探望病情,這個理由怎么樣?
到了她家,先關心一下她的傷勢,再吃點水果、喝口水,聊聊《琵琶行》和學習、生活,然后找個機會借她的電腦用用……
被拒絕的可能性,估計不會太大。