羅晟聞言滿意的點點頭:“不錯不錯,看來‘虛擬偶像’計劃至少已經充分證明了在曰本市場已經成功了。”
而張博文這個時候反而不禁嘆息了一聲,說道:“暢銷是暢銷,只不過與投入規模進行比較,收回成本是遙遙無期啊。”
就說這三天的銷量吧,大約3.3億元的營收藍星科技只能從中分享到45.7%,大約1.5億元左右,而且還是稅前的收入。
因為第三方平臺和分銷商等合作伙伴都要分走一筆利潤,這意味著需要創下千萬套的銷量級別才有可能收回10億美元的制作成本。
別看現在超級暢銷,但市場的大數據還是很可靠的,產品的銷量很有可能會呈現類似電影票房的走勢,換句話說前兩周的銷量如何將會決定最終的銷量數據會在這么線上。
而公司內部的預測分析結果是,曰本市場的銷量大約在175~200萬套左右,世界市場230萬套左右,這還是在市場極為看好的情況下。
眼下的大環境世界經濟是什么情況無需過多贅言了。
羅晟非常輕松的說道:“借雞生蛋而已,羊毛不一定非得出在羊身上,公司的‘虛擬偶像’計劃做的不是單一的產品,虛擬歌姬也只是其中的載體,我們做的是一個全新的產業鏈,布局的戰略考量也是上升到整個產業體系出發,我們向來都不是賺塊錢,做的都是十年甚至十年以后才有回報的生意。”
張博文點點頭:“那倒也是。”
這就好比《星際爭霸》這款即時戰略類游戲之于韓國電子競技,整個韓國電競產業直接效益的創收規模就那么大,幾億美元而已,但韓國卻靠一款游戲走出了亞洲金融風暴的陰霾,這里面的經濟效益有太多學問了。
韓國在經歷了九七年金融危機之后,就開始調整其經濟結構,電影、動漫、游戲等產業得到了大量的扶持,然后迅速發展起來,而正好次年《星際爭霸》發行,大量的事業人員通過玩這款游戲來打發時間。
玩的人越來越多,讓韓國的一些電視制作人注意到了,于是就開始制作《星際爭霸》的相關節目并且大獲成功,于是再進一步舉辦比賽來讓更多的人關注電視節目,然后各類聯賽如雨后春筍冒出,又導致第一個電競專業放送的電視臺OGN應運而生。
逐漸引起韓國當局的注意,于是國家扶持……
正是這一系列的契機不斷的化學反應,催生了一個以前從來沒有的全新的產業,在有利的正循環催化之下,電競產業迅速起飛,然后向周邊輻射、擴張,三星的電腦也大賣、屏幕大賣,又進一步刺激半導體產業鏈的業績。
而每一次舉辦電子競技比賽都是對周邊經濟效益的一場消費刺激,像當年那場決賽現場高達十幾萬人來現場觀賽,別的不說,光是酒店、餐飲的經濟效益就無比可觀了。
與電競直接產出的經濟規模只有可憐的幾億美元,但在那個時候的韓國,通過電競間接關聯的產值一度超過了其汽車行業的產值。
也難怪韓國的經濟學家們說《星際爭霸》拯救了韓國,幫助韓國走出了經濟泥潭。
與其說韓國人是靠《星際爭霸》這款游戲走出金融危機,不如說是靠著新興的電子競技產業在韓國的興起走出來的,但沒有《星際爭霸》這款游戲就沒有后來的電子競技,也就不會有后續的一切連鎖反應了。
初音未來的意義就像《星際爭霸》之于韓國電競有著異曲同工之妙,只不過載體從一款游戲變成了虛擬歌姬而已。
而初音未來能夠關聯的產業比《星際爭霸》之于電競更有想象空間,從影音到虛擬演唱會、到內容生態,初音未來已然成為二次沅文化的一種象征和代表,要知道羅晟上一世的B站能夠在愛奇藝、優酷、騰訊視頻三座大山壟斷視頻行業的情況下殺出一條血路,靠的就是二次沅主題下的ACG與UGC元素起家的。
時代的脈搏就是這樣,一個技術或一種存在,從出現到舉起,它從來不會跟你提前打招呼,幾乎一夜之間風靡世界,引起轟動。
如果能先知先覺,提前搶占風口就能在今后成為業界霸主,如果后知后覺,那就只能跟著喝湯,搞不好湯沒喝到碗都打碎了。
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