87年,蘇布冬好像做了許多與游戲無關的事。他的這種醒悟,是因為他看到了一篇文章。
在成田機場,蘇布冬買了一本《FAMI通》,頭條文章赫然是:《戰神隕落新神崛起》。因為候機時間并不長,蘇布冬就將這期游戲雜志帶上了飛機,準備仔細翻看。
在飛機上,他仔細看了這篇文章。
文章中說:“很少有FC玩家不知道戰龍,就跟買電視的人不知道索尼一樣不可思議。戰龍出品的《三國志》《藍龍》《魂斗羅》《植物大戰僵尸》等游戲,無一不是膾炙人口的作品。但是進入1987年以來,戰龍卻以一種不可思議的速度銷聲匿跡,除了一款讓女生喜歡的游戲《星之卡比》,今年我們沒有聽到任何關于戰龍新作的消息。
經過83-86年四年間不斷積累和奮斗,1987年可以視為電子游戲業走向成熟的年代,但在這個關鍵一年里的前半段,戰龍明顯缺席了。
他們這是躺在功勞簿上混吃等死嗎?我想,當一家公司以彗星般的速度劃過天空,也會以同樣的速度消失。
今年市場的變化肉眼可見:1月,任天堂的美版正式發售(之前米國市面可見的游戲機都是水貨,可以視為任天堂在經歷游戲寒冬后正式進軍北美市場。)同月,林克的冒險發售。這是初代塞爾達的正統續作,這一部作品除了劇情上繼承初代,游戲機通沒有怎么繼承。這一代采用橫版卷軸模式,大體圖是2D傳統樣子,如果碰上怪物,就回切換到橫版卷軸場景進入戰斗。二代進行如此大的革新的游戲十分罕有,可以說能夠看得出任天堂的魄力。
2月,艾尼克斯的勇者斗惡龍2發售,這一次的故事發生在初代的百年之后,三位勇者“羅剛”的后代為了打倒邪惡大神官聚集在了一起,并開始了冒險。這部作品首次引入伙伴選擇,主人公可以選同樣繼承血脈的兩個伙伴,齊心協力的完成冒險。地圖是前作大小的4倍(容量上和戰龍的《金庸群俠傳》仍有一定差距),謎題增多,整個游戲難度上升。發售日購者如潮,連續多周銷量第一,平均分9.55分。這一紀錄是空前的。
4月:任天堂舉行記者發布會,宣布任天堂紅白機FC在東瀛的銷售超過1000萬臺,達到兩家一臺的普及量。
山內溥不止一次的說道:“今后在家庭游戲的競爭中,能否開發出長時間地吸引游戲者并讓他們覺得有趣而好玩的軟件,才是決定勝負的關鍵。”
其實筆者同樣這樣看待,只是戰龍不務正業,據說他們的創始人蘇布冬今年以來有一半的時間在外出差,而不是跟其他游戲制作人一樣安靜的制作游戲。所以我們不由得悲觀的認為:舊神隕落,新神崛起……
對于批評,蘇布冬并非聽不進勸告。這篇文章有干貨,由內容,所以引起了蘇布冬的重視。他在飛機上思索良久,這也是長期出差讓他養成的習慣。
落地既是施行。
戰龍坐上第一的時間才多久,他竟然有些松懈,以為靠著自己的能力就能跟整個業界對抗?歷史的潮流,從來不會因為某個人而有所減緩,不可抗拒,只能順之,而不能逆之。怎樣順應潮流,把握潮流,是不可回避的問題。戰龍正是站在了歷史潮流之上,所以才能有所成績。而他因此有些得意忘形,終于將被拋棄。
游戲技術是怎么產生躍遷變化的?從8位機到16位機到PS2時代(同時期主機時代,下同時代,移動互聯網(手游時代),每一個變化都是躍遷的、跳躍式往前發展的。這就會產生一個有趣現象就是:前一個階段的贏家會成為后一個階段的輸家,如果不能產生有效變革的話,在深度躍遷的時候,前期越成功,后期被淘汰的可能就越高。這是世界非常殘酷的地方。
比如雅達利的毀滅,世嘉的衰敗,任天堂一段時期的一蹶不振,都可以看做躍遷時的失敗。但殘酷的是,世嘉在DC后沒有挺住,而任天堂挺住了,并迎來了涅槃
前期所取得的成就,會成為后期躍遷的成本。
要避免這種情況的發生,戰龍就必須時刻有一種危機意識,被人趕超,被玩家拋棄。決不能故步自封,然后停止前進的動力和腳步。
落地后已經是晚上9點多,蘇布冬撥通了電話:“我到公司后,馬上召開緊急高層會議。”
不知道發生了何事的幾位高層全被召集了起來,而他們第一次看到坐在中間的蘇布冬,表情有那么嚴肅。
“諸位,我要先說聲抱歉,這么晚把你們叫過來。”蘇布冬看著在場的每一個人,把自己手上的雜志內容說了一下。
“今年過年以來,我做了許多事,有些事是我的一些私事,影響了公司的業務,以至于讓業界以為戰龍沉睡了。”蘇布冬說道。