4月4日,周一。
早上起來,裴謙稍微捋順了一下這兩天的工作目標。
先把騰達游戲和觴洋游戲這兩個頻頻賺錢的游戲部門給安排了!
觴洋游戲嘛,就讓他們全力推廣ioi國服。
而騰達游戲這邊,裴謙也得給他們找點活干。
否則胡顯斌他們繼續全力給GOG更新版本、出新英雄、加大宣傳推廣力度,ioi國服還真不一定能打得過。
畢竟GOG在國內的起步比ioi要順得多,得想辦法讓ioi把GOG的玩家全都搶過來才行。
至于給胡顯斌他們找什么活干呢……
裴謙想了想,決定總結經驗、吸取教訓,這次一定要研發出一款無人問津的單機游戲!
《美好明天》的成功,對裴謙而言是一個相當沉重的打擊,讓他的三觀都被顛覆了。
為什么在自己看來明明是在惡心觀眾,觀眾們卻一點都不生氣?這根本不科學啊!
而經過苦思冥想之后,裴謙明白了。
主要是表達方式有問題!
《美好明天》這部電影,如果觀眾把自己帶入到男主角身上,肯定會非常難受、非常憋屈,很快就毒發身亡。
但偏偏這是電影。
朱小策通過特定的手法,讓觀眾們始終保持在上帝視角,根本沒人帶入男主角或者女主角,能夠以更高層次、更悲憫的心態來看待這個故事。
于是,這味道瞬間就變了。
在裴謙看來,這也正是《美好明天》最大的失敗之處,從血虧到血賺,完全是一念之差、萬劫不復。
所以,裴謙想來想去,給觀眾喂毒就能虧,這個觀點本身是沒錯的。
否則也就不會有“跪在真實”這個說法了。
關鍵是具體怎么喂,需要一定的技巧。
必須得加強代入感!
只要讓大家代入了角色,然后讓這個角色很慘,那就肯定能起到想要的效果。
裴謙覺得,自己似乎已經找到了《美好明天》賺錢的癥結所在,接下來需要一點小小的驗證。
但是具體怎么驗證呢……
飛黃工作室已經被裴謙給休克了,而且他一朝被蛇咬,短期內也不太想再碰電影。
相較而言,游戲是一種代入感更強的藝術形式!
電影中的一些苦難并不會引發觀眾太大的反感,但在游戲中,如果玩家跟主角一起受虐,那就不好說了。
當然,有人可能會提出《回頭是岸》這種受苦游戲并沒有引發游戲的反感,反而讓玩家很爽。
這是完全的誤解。
《回頭是岸》一類的受苦游戲,雖然會讓玩家受苦,但玩家們喜歡的其實不是受苦的感覺,而是喜歡受苦之后變強的自己,歸根到底,還是為了獲得克服困難的那種成就感。
也就是說,這種游戲的玩家根本不是抖M,恰恰相反,他們都是抖S。
這世界上幾乎所有的游戲,都必須要給玩家足夠的正反饋,玩家才能獲得樂趣。
而裴謙已經決定了,這次的游戲絕對不給玩家任何的正反饋,只是傳遞徹頭徹尾的負能量!
不是說“跪在真實”嗎?
這次就做一款真實到極點的游戲,一定能夠做到沒朋友!
這次裴總決定親自出馬,還是自己寫游戲的故事梗概,防止胡顯斌曲解自己的意圖,一定得把玩家們給安排得明明白白的!
當然,裴謙也想到了,這么做并不是一定就能虧,《游戲制作人》這款游戲的失敗就是一個很深刻的教訓。