“雖然這個項目的最高落差只有十多米,卻能給游客帶來比幾十米過山車還要刺激的感覺。”
“裴總為什么要強調過山車的高度呢?顯然是在暗示我們,應該做一個類似的室內過山車項目,把失重感、加速度和虛擬的環境結合起來!”
“只有這樣,才需要一個億這么高的預算。”
郝瓊微微點頭:“嗯……有道理。”
“那這個室內過山車是不是還繼續做恐怖題材?驚悸旅舍現有的三個項目都是恐怖題材的,尤其是‘終極恐怖’里面有很多恐怖的布景效果都不錯,可以直接拿來使用。”
陳康拓搖了搖頭:“我覺得……不一定。”
“按理說,如果貫徹驚悸旅舍的一貫風格,那么這個室內過山車肯定是恐怖風的,比如漆黑一片、有無數鬼怪試圖抓人等等。”
“但裴總給過暗示了,特別指出,這個過山車要修建得離目前的三個項目遠一些!”
“顯然,裴總希望新項目跟現有的三個鬼屋項目作出明顯的區別,修得遠一些自然就是要撇清關系。”
“綜上,我覺得裴總應該是在暗示我們,要修一個給游客適度驚嚇、符合驚悸旅舍主題的項目,但又不要跟現有的三個項目產生明顯的關聯,也就是摒棄掉現有的恐怖題材。”
郝瓊想了想:“嗯,有道理!”
“這樣說來……”
“裴總的第三點要求也耐人尋味啊。裴總說,這個項目要有一定的隨機性。”
“如果是一般的過山車,顯然完全不需要隨機性,固定好一條路線就足夠了。但像你說的,如果修建這種超現實沉浸體驗的過山車,有一定的隨機性就可以增加樂趣!”
“但是具體怎么隨機,這是個問題。”
“假設這個項目火了,那么游客肯定希望把所有路線都體驗一遍,如果是純隨機的話,游客無法確定自己到底會不會去自己還沒體驗過的那條路線,這樣反而會打擊他們多次游玩的積極性。”
陳康拓點點頭:“嗯,肯定是要有多條路線,但不能完全隨機。”
“如果用上游戲思維來考慮的話,當有多條路線時,最好可以由玩家自行選擇。玩家做出的選擇不同,體驗的路線自動發生變化,這樣玩家們才會有重玩的興趣。”
“也就是說,裴總暗示我們,這應該是一個室內的過山車項目,要有多個路線供玩家選擇,同時,它的包裝最好給人一定的驚嚇,但又不要跟驚悸旅舍現有的鬼怪題材撞車,要給游客一種全新的體驗。”
“那具體應該是什么樣的題材呢……”
陳康拓陷入沉思,因為類似的題材其實挺多的,一時之間有些難以抉擇。
郝瓊突然一拍腦門:“有了!我想到了!”
“裴總只是說不讓我們去買現成的方案,讓我們原創,但并沒有說故事背景也要我們原創啊!騰達不就有現成的IP可以使用么!”
“驚悸旅舍可以看成是騰達的主題樂園,那么用騰達的IP來做游樂項目也是合情合理的吧?”
“《海上堡壘》DLC的這段劇情內容,不就挺適合拿來直接用的么?”