……
4月5日,周四。
胡顯斌、閔靜超、江源、沈仁杰、王曉賓、常友等部門負責人,齊聚在駑馬人工智能實驗室,查看新的人工智能技術在《使命與抉擇》這款游戲上的應用成果。
沈仁杰首先向眾人講述了一下這次人工智能技術突破的基本原理,雖然大部分人都聽得一頭霧水,但至少明白了這次的人工智能制作出來的游戲AI相比之前AI而言的最大特征。
這次的新技術可以允許AI在游戲的基礎規則基礎上隨機模擬各個單位每一步的行動,而獲勝的方案得分會增加。通過數十萬甚至更多次對局的推演,小到一個單位的移動,大到整個游戲過程中所選取的整體戰略,都可以被人工智能量化為一個具體的勝率變化。
這樣一來,人工智能每時每刻都可以同時操控對戰雙方就進行自我博弈,并且在勝率可量化之后,就可以通過自我調節,從而讓整局游戲的發展始終掌控在AI的手中。
而這一技術應用于《使命與抉擇》之后,最突出的特點有兩個。
首先,在有“擬真元素”的戰役中,表現會更加真實、難度更加線性。
原本通過電腦AI表現“擬真元素”是比較僵硬的。
在戰斗中,某個單位不聽指令,或者整支部隊四散潰逃,具體的表現方式不同,給玩家呈現出的觀感也會有天壤之別。
何安、孟暢、胡顯斌等人都進行過試玩,普遍反映AI的表現不夠完美,就是因為“擬真元素”的表現很難讓人滿意。
因為AI的不足,有時候某支部隊的潰退看起來是毫無道理的,這就讓真實感大打折扣。
而在新技術應用之后,AI所作出的“擬真元素”模擬,都是立足于現有勝率基礎上的推演,每個單位在違抗命令時作出的行為都有一定的合理性作為支撐,擬真感就大幅增強了。
簡單來說,原本的部隊不聽指令,玩家可能會覺得“它瘋了”,而現在的部隊不聽指令,會讓玩家覺得遇到了一個愚蠢的下屬。
“瘋”和“愚蠢”之間的差別,就是新的人工智能技術所帶來的改變。
甚至在主角演講之后的劇情中,人類部隊因為受到鼓舞而爆發出強大的斗爭意志,這時候AI可以做出比人類更聰明的決策。
這種決策會顯著提升整體戰斗表現,卻不會讓玩家覺得是開掛了,并沒有任何數值上的提升而是戰術上的提升,這就最大可能地削弱了給玩家帶來的不真實感。
其次,隨著時間的推移,人機對戰的上限將會無限拔高,可以支持游戲推出更多相關的玩法。
《使命與抉擇》畢竟是一款RTS游戲,雖然像孟暢那種完全不懂RTS游戲的玩家可能會卡關,但對于一些老手來說,通關游戲劇情并不難,而在通關之后,他們就失去了繼續探索游戲深度玩法的動力。
其他的RTS游戲對此的解決方法是開放天梯對戰,在玩家群體中通過天梯的方式自動篩選高手。
玩家們在與高手的對抗中不斷提升、不斷進步,始終都會去追尋更高的目標,游戲的壽命自然也會相應地延長。