從上周五更新了《永墮輪回》的戰斗系統以后,網絡上玩家們的評價和反饋也發生了變化。
但這種變化與孟暢預估的并不完全相同。
原本孟暢以為,提前更新戰斗系統等于是在錯誤的時間引爆了熱度,會導致引爆時的熱度沒辦法達到最高點,而是會平穩地、持續地蔓延到接下來的一段時間之內。
最開始的時候,情況也確實如他所預料的一樣。
玩家們因為全新的戰斗系統而感到非常興奮,之前被詬病的難度問題似乎不存在了,所有人都在認真地磨煉自己的招架技術,各種大佬也紛紛將自己的無傷速殺視頻發到了網上。
不得不說,天才大佬確實很多,在戰斗系統僅僅更新了一周以后,就已經有人完成了在開場擊殺黑白無常的成就,也不知道是經過了多少次的磨煉。
當然,擊敗黑白無常并不會對游戲流程產生決定性的影響,只是會提前獲得黑白無常身上的武器道具。
在劇情上,主角也不再是被黑白無常鎖住、帶到黃泉路,而是會通過黑白無常身上的道具自己前往黃泉路。
除此之外,在原本的流程中,游戲進度推進到中期會再度遭遇黑白無常,而如果已經在一開始就將這兩個BOSS給殺了,那么這個地方就不需要再打一遍。
總之,實際上對游戲內容沒影響,只是多了個成就。
但不管怎么說,能在序章只拿一把魔劍的情況下擊敗游戲中期的BOSS,已經足以說明這些玩家的強大。
有不少玩家都在討論這套戰斗系統,認為它將動作類游戲的玩法與音游的節奏與格斗游戲的出招方向結合起來,是動作類游戲的又一次突破。
這些都跟孟暢預想中的情況完全一致。
但很快,讓孟暢感覺有些意外的情況發生了:有一部分玩家開始自然而然地用《永墮輪回》與《回頭是岸》比較。
而比較的結果是,《永墮輪回》雖然在戰斗系統上做出了一些創新,但遠遠不如《回頭是岸》!
對于這個說法,孟暢的第一反應也是非常迷惑,甚至費解的。
所以,他找到了這種說法的源頭,一名自稱《回頭是岸》骨灰級玩家所發的帖子。
這名玩家在帖子后面還貼出了《回頭是岸》的全成就截圖以及《永墮輪回》中在序章斬殺黑白無常的成就截圖,以此來證明自己對兩款游戲的理解很深,不是淺嘗輒止。
“坦白來說,我在《永墮輪回》剛更新戰斗系統的時候,本來也是很興奮的,但是體驗到現在,我卻稍微有些失望。”
“我知道很多人會說,游戲還剩三分之一的內容沒更新完,而且這只是一個DLC,不應該用一款新游戲的標準來要求它,畢竟作為一個只有本體零頭價格的DLC,目前的表現已經算是非常的物超所值。”
“但我還是想把簡單說說我的看法,以及為什么我覺得《永墮輪回》不如《回頭是岸》。”
“之前很多人提到過的場景、怪物重復這一點,我就不再強調了,畢竟這只是一款DLC,價格又便宜。讓我覺得有些遺憾的,恰恰是《永墮輪回》的這個戰斗系統。”
“我覺得這個戰斗系統雖然很新穎,但有兩個最大的問題:第一是它的操作難度實在太過,以至于大部分人無法像在《回頭是岸》中一樣獲得足夠的樂趣;第二是它其實在某種程度上與《回頭是岸》的精神相背離,失去了喬老濕所說的那種‘打破次元壁’的效果,在這個絕望的世界中無限受苦的精神內核在某種程度上被削弱了。”
“在《回頭是岸》中,每個玩家都能切身感受到那種絕望,但在受苦一段時間之后,又能沉浸其中。就像喬老濕說的一樣,游戲打破了與現實的界限,會讓玩家受到精神上的洗禮。”
“但在《永墮輪回》對戰斗系統大改以后,卻喪失了這種感覺。”
“對于無法掌握新的戰斗系統、難以適應格擋操作的玩家來說,這段旅途變成了純粹的受苦,而很難獲得那種受苦之后成長的快樂,也就是說,戰斗的入門門檻太高;對于那些適應了這種戰斗的玩家而言,雖然能從中獲得強烈的快樂,但卻失去了那種在苦海中掙扎的感覺。”
“所以,游戲本身是沒問題的,還是一如既往的高質量,戰斗系統也讓人耳目一新;但在打破次元壁、深挖精神玩法這方面,我認為與《回頭是岸》有較大的差距,不僅沒有傳承下來,反而背道而馳。”
“在我看來,這是非常讓人遺憾的一點。”